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スーパーロボット マッハバロン ロボット帝国幹部 コメント 日本現代企画が製作し、1974年(昭和49年)10月7日から1975年(昭和50年)3月31日に日本テレビ系で毎週月曜日19:00 - 19:30に全26話が放送された特撮テレビ番組。 ロボット帝国 幹部 タッツー:タンツ 名前ネタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スーパーロボット大戦64 【すーぱーろぼっとたいせん ろくよん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 256MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 招布エーアイ 発売日 1999年10月29日 定価 7,800円 判定 良作 スーパーロボット大戦シリーズ 概要・特徴 ルート分岐について 評価点 戦闘面の演出の向上 ゲームバランス 音楽 ストーリー リンクバトラーとのリンク バンプレストオリジナルキャラ関連 賛否両論点 ゲーム展開に影響を及ぼすバグが多い 問題点 システム面の問題 参戦作品の扱い 総評 余談 概要・特徴 ニンテンドウ64で発売された唯一のスパロボ。 開発元の招布は任天堂とハドソンの共同出資で設立された会社でありその招布とバンプレストが共同開発を行ったのが本作である。 + 参戦作品一覧 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 真ゲッターロボ(原作漫画版) 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン 蒼き流星SPTレイズナー 超電磁ロボ コン・バトラーV 六神合体ゴッドマーズ 超獣機神ダンクーガ ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日- バンプレストオリジナル 『リンクバトラー』からの参戦作品 機動戦士ガンダムF91 無敵超人ザンボット3 戦国魔神ゴーショーグン 新規参戦作品は無し。参戦作品はすべて直前に発売された『リンクバトラー』と重複しているためである。 ゴッドマーズは設定上撃墜されると問答無用でゲームオーバーになる。 主人公はリアル・スーパーと男・女の組み合わせ計4人から選択で、後の『第2次α』『第3次α』を先取りしている。 選んだキャラにより主人公機やライバル、シナリオが変化する。また本作よりオリジナル主人公が明確にシナリオに絡むようになった。 ROMカートリッジの仕様上、当時のスパロボとしては格別の快適さを誇る。特にセーブやロードはほぼ一瞬で終わる。 シリーズ初の「合体攻撃」「改造限界の差別化」「撃墜数ボーナス」(本作での仕様は獲得資金が上昇)「底力のLV制導入」、後の携帯機で採用される「自軍パイロットのレベルに応じた敵パイロットのレベルの変動」と、後の作品のスタンダードといえるシステムを採用。 『F/完結編』に引き続き一部の武器をフル改造すると追加武器が出るが、本作ではボーナス扱いのため追加料金なしで追加できる。 敵のレベルは固定ではなく、プレイヤーのレベルの上位数名の平均に応じたものになっている。そのため、基本的にプレイヤーと敵の強さに大きな差は発生せず、緊張感のある戦いを持続できる。 ただしその敵のレベルには上昇限界がある。一方プレイヤーの限界値はそれをはるかに上回る。 2回行動のレベルが引き下げられた。全てのパイロットに当てはまるわけではないが、リアル系ならレベル30~40代、スーパー系でもレベル50代までに2回行動が出来る。 独自のシステムとして『スーパーロボット大戦リンクバトラー』とのデータリンクと「ダミー」システムがある。それぞれ詳細は後述。 ルート分岐について 本作品では前述の通り、『ガンダムW』に関連したルート選択によって3つのルートに変化する。さらに選択により終盤2つのルートに分岐する。 + 各ルート解説 OZルート 本来なら敵であるジェリドやハマーン、果ては選択肢次第でシロッコ、バスク、ヤザン隊と共闘することになるという珍しい展開がウリなルート。 最終的にOZでデルマイユとトレーズによる内部対立が起き、自軍はトレーズ派に付く為OZと敵対し、終盤にシロッコと闘うことになる。 リアル男とスーパー女でこのルートを選択すると色々と複雑なライバルの裏事情が垣間見れる。 独立軍ルート こちらは『ガンダムW』の終盤のホワイトファング編が完全再現されており、カーンズも比較的早く登場する。こちらだとミリアルド率いるホワイトファングと死闘を繰り広げる。 本作品を象徴する、リアル系のシナリオ『その瞳に未来は映ることなく』を通るのはこのルートである。 前述の五飛の迷言もこのルートで聞ける。完全平和ルート経由でも可。 リアル男においてこのルートでライバルを説得すると「トレーズ派のOZに合流する」という、より彼にとって望ましい選択肢があるにもかかわらず、OZ全体を見限って仲間入りするというやや強引な展開になってしまう。 完全平和ルート 『ガンダムW』のサンクキングダム崩壊までのシナリオが完全再現されているルート。 これも選択肢次第で分岐するのだが、このルートを選ぶと「完全平和思想に共感できない」という理由で一部のキャラクターらが一時的に離脱する。 また、スーパー系男でこのルートを選ぶと無条件でスーパーアースゲインを入手する。 最後はサンクキングダムが崩壊する為、最終的にはOZルートか独立軍ルートのどちらかとの合流を選択することになる。 ムゲ宇宙ルート 終盤の分岐ルートの1つ。1話のみ。 『ダンクーガ』の原作再現でムゲ宇宙へ乗り込む。この際にデスガイヤー将軍と2度戦うが、復活後に倒すとキャラ次第で専用の撃破セリフが用意されている。 また、展開の関係上ネェル・アーガマは破棄される。またムゲ宇宙では3日過ぎただけだが、外の世界では4ヶ月経っているという事が明らかになる。 シャアの反乱ルート 『逆襲のシャア』の序盤で語られたフィフス・ルナ落としが再現されるルート。 ここでの敵は、最初の選択で選んだ三つのルート次第で登場する敵が3つのパターンに分かれることになる。 また、独立ルートならキャラかマシュマーの内説得した方が味方増援として現われ、さらにノイエ・ジールが入手出来る。 プルとプルツーを仲間にしていると、キュベレイMk-IIの色をプルツーカラーにするか、プルカラーのまま残すか選択する。 そして、アムロが『逆襲のシャア』時の衣装へ衣替えする。 2話目からはムゲ宇宙へ行ったメンバーと合流するので、単独ルートとしては1話のみ。 評価点 戦闘面の演出の向上 戦闘アニメは『F/完結編』と同レベルであり、ドットグラフィックも『新スパ』には及ばない。 しかし本作では背景・地形が3D化されており、従来の2D作品にはない遠近感を持たせている。また、近距離用武器や合体攻撃の多くでズームアップしたり、奥から手前に突進する等の演出が用いられており、『α』とは別の方向性で進化を果たしたと言える。 クオリティこそSFCと大差ないレベルだが、機体・パイロットのカットインもそれなりに用意されている。 画面上下のステータスやメッセージウインドウを常時半透明化させることで、戦闘画面を広く感じさせているのも特徴である。 キャラクターグラフィックは、従来作の顔のみではなく、バストアップのものになりキャラクター性が強調されている。 同時期に開発された『α』でもバストアップのグラフィックは用意されているがインターミッション専用であるのに対し、本作はインターミッション・戦闘アニメ共にバストアップのグラフィックが使用されている。 ただし、「Gガンダム」など一部のキャラクターを除いて表情は一種類だけである。 ジャイアント・ロボのグラフィックは、ロボの顔の横に大作が掴まっているのだが、宇宙や水中での戦闘では大作が宇宙服を着たグラフィックに差し替えられるという細かな演出がある。 スパロボでは初めて合体攻撃が実装された。複数ユニットを使用した強力な攻撃が使用可能となり、原作再現もしやすくなった。 アイデア自体は以前から存在していたが、『新スパ』や『F/完結編』はディスクメディアだったため、ロード時間の関係で見送られていた。本作ではROMカートリッジを使ったためロード時間の問題がなく、よって採用された。 黒い三連星によるジェットストリームアタック(*1)をはじめとする敵3人小隊による連携攻撃の再現や、マジンガー系とゲッターロボによるファイナルダイナミックスペシャル(*2)等が登場した。 バンプレストオリジナルにおいては、スーパー系男主人公で使用可能。習得が非常に特殊で後継機の入手との2者択一だが、演出・破壊力共に凄まじい。 ゲームバランス ゲームバランスは良好。『F/完結編』に比べれば、ユニット間の格差は少なく、どのキャラクターも使ってもそれなりに活躍できる。主役級は主役らしく強く設定されており、覚える精神コマンドもまともなラインナップになっている。 相変わらずNTや聖戦士は強いが、コウやシローのようなオールドタイプを使っても十分攻略できる難易度。 リアル系が有利なバランスは変わらないが、スーパー系も2回行動が早めに設定されているので、終盤になると強さで追いつける。「宇宙B」という欠点を持つユニットも多いが、決して戦えないほどではない。 音楽 BGMは大絶賛されたセガサターン版『F/完結編』には流石に及ばないが、それでも『α』と同等のクオリティを誇っており、一部を除いては概ね良好と言える。 特にガンダムWのBGMである「JUST COMMUNICATION」は本家スパロボで唯一フルサイズ収録されている(*3)。他作品ではアレンジがかっていた「FLYING IN THE SKY」もかなり明るいイメージになり、より原曲のイメージに近くなった。 マップや戦闘などのオリジナル曲も好評。本作では、敵、味方いずれのフェイズでも音楽が共通しており、それに準じた曲調となっている。 ストーリー 地球が外宇宙からの侵略者に占領された状態から物語がスタートするという、シリーズの中でも異色な舞台設定。そうなった理由は一年戦争により地球・宇宙双方が疲弊したせいで異星人の侵略に対抗しきれなかったと万人が納得できる設定がプロローグで説明される。 外宇宙からの侵略者(ムゲ帝国)に加え、ムゲ帝国の手先となった地球人(スペシャルズ)による二重の支配が行われており、さらに地球に潜んでいた人類以外の第三勢力も出現してムゲ帝国に協力、さらに別の異星人連合も現れて…という四面楚歌の状況。そのため、自軍はあくまで少数による抵抗勢力として描かれており、それ相応の苦境に立たされる場面もある。 特に中盤以後では精神安定剤や栄養剤を投与されるキャラクターや食糧危機や資材不足による出撃不可に陥るなど過酷な描写がある。 敵首領を倒すためだけとはいえ、スパロボでは初めて外宇宙にまで足を伸ばした作品である。 スパロボシリーズ中でも屈指のクロスオーバーシナリオ。先の世界観を生かし、主人公や版権キャラの濃密な交錯が実現している。 UCガンダム系 DC戦争シリーズではやや不遇な傾向にあった『ガンダムZZ』が優遇されている。 マイナーキャラの参戦(ガザの嵐隊や3D等)やアクシズとの共闘、特に最終決戦の三つ巴の戦いの完全再現はファンなら歓喜もの。 序盤からシュツルムディアスが加入し、ビーチャが僅かレベル38で「奇跡」を覚える等、機体・パイロットの性能面でもなかなか。マシュマーもしくはキャラが愛機と一緒に正式加入するのも嬉しい配慮である。 地味なところではあるが『Ζガンダム』のジャミトフ・ハイマンが原作同様に、曲がりなりにも地球圏の人間を考えている思慮深い人物として描かれている。 他のスパロボではバスク同様に「地球人さえよければ全て良しという理念の元、スペースノイドを弾圧する極悪人」と描かれがちなジャミトフが、原作同様のキャラクターとして描かれたのは今日に至るまで今作くらいである。 物語序盤では小説版Ζガンダムの台詞を元にスパロボの世界観を加見して本気で地球圏の事を憂いている姿は、ジャミトフが本来どんな事を考えていた人物なのかがよくわかる描写となっている。 本作でシナリオ的に初めて『逆襲のシャア』が完全再現された。 『機動武闘伝Gガンダム』もドモン以外のシャッフル同盟4人や、彼ら以上に参戦機会が少ないキラル・メキレルが初登場。 キラルは当初からトレーズの暗殺を狙い、終盤は条件付きで『ガンダムW』のマグアナック隊を率いて救援に駆けつけるなどやたら目立つ。 『新機動戦記ガンダムW』は、『新』、『F』での酷い扱いが嘘のように優遇されている。 5体のガンダムは『F』の雪辱を果たすような強さ。さらに5体とも『Endless Waltz』の機体にパワーアップできる隠し要素もある。社交的な性格であるデュオとカトルは早々に自軍に加入し、他の三人も早めに加入する。 原作再現はシリーズの中でも多めで、機体のほうもトラゴスやパイシーズといったマニアックな機体が揃い、登場人物もアレックス、ミュラーといった一話のみの脇役や、作品の中で重要な立ち位置にもかかわらず登場の機会に恵まれないカーンズといった人物が登場する。この3名に関しては『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』での登場まで、64が唯一の出演であった。 中盤の手前において「OZ(『ガンダムW』の敵組織)からの勧誘を受けるか」という選択肢があり、今後の展開が大きく変化する。 敵組織といっても、本作におけるOZはトレーズをはじめとする「スペシャルズ内の反帝国派が打倒帝国のために組織した」もの。スペシャルズへの不信もあり、内部情勢は穏やかではないものの、味方が悪に走るわけではない。 ルートは大きく分けて3つ存在し、OZと手を組まない場合にはサンクキングダムの「完全平和主義」に同調するかという選択肢がある。各ルートの詳細は後述。 ただしメインキャラの五飛の扱いについては賛否両論。終盤で洗脳され敵として出てきた際の「ズール皇帝こそが正義だ」という発言は、その後の彼のシリーズにおける立ち位置を色んな意味で確固たるものにした。(*4) このイベントが余りにも強烈過ぎる為変な印象を持たれがちだが、彼の名誉の為に言っておくと、原作では生身での戦闘能力だけでなく、ガンダムパイロットの中で唯一敵の罠を見抜くなど頭脳面でも優秀である。 後の作品においては敵対することこそ多いものの、こういった優秀な部分がシナリオ上で活かされるようになり(いい意味でネタ化した『L』や、オリジナル主人公から頼られる『第2次Z』はその極致)、上記のセリフは過去の遺物となりつつある。 スーパー系などの70年代の参戦作品からも、旧シリーズに登場しなかった多くのキャラ・ユニットが登場しているほか、シナリオもそれまで再現されなかった部分が再現されている。 例を挙げるとエリカ(マジンガーZ)やヤヌス侯爵(グレートマジンガー)、暴竜鬼(ゲッターロボG)など。 『ダンクーガ』も飛行ブースター無しの状態やガンドール、ムゲ帝国の初登場などようやくまともな原作再現がされた。 開始時点でムゲ帝国が地球を占領しているという衝撃的な事態から開始されたほか、『レイズナー』のグラドス軍を傘下に収めているなど、クロスオーバーも充実している。 リンクバトラーとのリンク 外部機器が必要ではあるがレベルを引き継いで遊べる為、スパロボ初の周回引継ぎと言える。高レベルのゴーショーグンを使う事で序盤から大量の資金を獲得することも可能。 バンプレストオリジナルキャラ関連 主人公は4名。乗機は固定である。スーパー系男のみ後継機の有無は選択制。 リアル系主人公の二人はともに悲壮感漂うシナリオ展開。男主人公は富野由悠季作品、女主人公は高橋良輔作品を意識したようなキャラ・機体設定となっており、どちらも最初から死を覚悟して戦いに望むことになる。 戦闘時の専用BGMについても各キャラの性格をうまく反映しており評価が高い。 + オリジナルキャラの詳細 アークライト・ブルー リアル系男主人公。愛称はアーク。ゲリラ狩りに巻き込まれ、偶然見つけたソルデファーに乗り込んで戦うことになる。リアル系の王道、いわゆる「巻き込まれ型」の展開だが、さらに第1話の時点で育て親の親族と幼馴染を失うという不幸過ぎる身の上をもつ。 ライバルであるエルリッヒとの戦いを通じての交流、和解も魅力。 因みにコンピューター、特にソフトウェアに詳しいという、ガンダムのアムロの機械いじりを連想させる趣味を持っている。故に搭乗機のソルデファーのソフトウェア調整は彼が行なっている。 特殊能力としてガンダムシリーズのニュータイプ(以下NT)を持っている。『第4次』の主人公がNT技能を、『A』の主人公はNTもしくは強化人間技能を持っていたが、これらが単なるステータスの底上げであったのに対し、アークはストーリー中でもNT的な存在として扱われており、アーク自身のガンダムシリーズのNTにありがちな勘の鋭さや物事の捉え方も手伝って、他のUC作品の面子と溶け込んでいるため違和感がない。 とどめは中盤で新型機へ乗り換えた際に死亡した人物の残留思念と会話をするというどこかで見たことのあるようなイベントが発生することだろう。 専用BGM「悲しみの戦場へ」は悲壮な曲調の中に熱さを感じさせる正統派リアルロボット系。主人公専用曲の中でも特に評価が高い。 搭乗機はソルデファー→アシュクリーフ。 セレイン・メネス リアル系女主人公。物語開始以前からゲリラに参加しており、1話において自身以外が全滅した状態でスヴァンヒルドに乗り生き残ることになる。 ライバルのリッシュは、口の端を歪めた薄笑いという顔グラフィックに始まり、ケツ顎・無精髭・ボサボサの髪・馴れ馴れしい言動とかなりアレな人物。しかしその内面は大人としての渋さと真面目さを備えた、仲間思いの心の優しい青年であるため「綺麗なガウルン(*5)」とも称される。説得が前提だが、ライバルキャラとしては味方になるのは彼が一番早い。 1話の出会いでいきなりリッシュに惚れられるのだが、彼女は終始一貫して冷たくあしらっている(このため最後まで恋愛補正は一方通行)。ただし味方になった後は「仲間の1人」程度には認識してもらえた模様。 スヴァンヒルドの後継機ラーズグリーズに関して、勝手に戦闘データを使われ激怒するシーンがある。故にラーズグリーズが彼女の後半の搭乗機になるのだが。 搭乗機はスヴァンヒルド→ラーズグリーズ。この機体、『太陽の牙ダグラム』のダグラムに激似なことで知られており、当時発売されていた攻略本でも指摘されている。 さらには部隊名のアイディアで「ソーラーファング(太陽の牙)」という名称を出そうとして自粛させられるネタまであり、意図がなかったとは思えない。 彼女もまたニュータイプ技能を所持している。アーク程ではないにしろ、第1話からニュータイプらしい勘の鋭さを見せている。 専用BGM「I m Space Woman」は女性的ながらもクールなメロディラインが特徴。 ブラッド・スカイウインド スーパー系男主人公。武機覇拳流というロボットを使った格闘術を得意とする。 バンプレストオリジナル主人公の中で最も悪人面であり、また本編開始まで山で修行していたが故に世間を知らずに育ったという珍しいタイプ。 同門にカーツ・フォルネウスという男がいるのだが、途中で離反し、たびたび拳で語り合うことになる。 ライバルのカーツを再度仲間にする条件が彼の撃墜数なのだが、機体特性的に条件を満たすのは結構大変である。 アースゲインとヴァイローズは規定のレベルに達すると強力な技が追加されるという、現在の視点から見ても独自のシステムを持つ。 搭乗機はアースゲイン→条件次第でスーパーアースゲイン。アースゲインのままだと能力値が低くなるが、ライバル機が仲間になり合体攻撃(本ゲーム最大の攻撃力を誇る)が可能になる。 クロスオーバー面では格闘家という点から『Gガンダム』のキャラと絡むことが多い。 専用BGM「出動!大空へ」は渡辺宙夫氏を彷彿とさせる正統派スーパーロボット系。 マナミ・ハミル スーパー系女主人公。ハミル伯爵家の子女。こちらもバンプレストオリジナルでは珍しい、上流階級出身の主人公。彼女の執事もサブパイロットとして使用可能。 その後の展開次第でスパロボ史上初の女性だけが乗った後継機が誕生する。 そのためか、専用BGM「花散る嵐の如く」は明らかに「トップをねらえ! ~Fly High~」を意識した曲調となっている。 後の説得でアイシャが新たなサブパイロットになる。その際に彼女を気遣い、執事がサブパイロットを降りる演技は、動揺するマナミを含め見ものである。 搭乗機はスイームルグ→スイームルグS。マナミとアイシャの2人の掛け合いの戦闘会話は、大変面白いので全て見ることをオススメする。 なお、アイシャはスイームルグが複座機なためか唯一『リンクバトラー』には登場しない。 設定ミスなのか、スイームルグSになると切り払いができなくなる。 後の作品に「カーク・ハミル」というスパロボオリジナルキャラクターが登場するが血縁関係は不明。 アル=イー=クイス + 物語中盤で現れ、プレイヤーをパニックへ陥れた謎の敵。 その正体は、銀河先進文明と言われた古代文明の最後の生き残り。 エントロピーの増大によって自分達が消滅する前に自らの後継者を探すため、銀河各地に争いの火種を撒いた本作の黒幕的な存在である。 当初はムゲ帝王のムゲ帝国とズール皇帝の銀河帝国に期待していたようだが、この2つを地球人が撃破した為、自分達の後継者に地球人を選んだ。しかし当然拒絶され最後の戦闘となる。 彼女(?)らの機体の攻撃法は氷、分身、業火、重力、隕石と結構独特であり、戦闘時の専用BGM「狂った飢餓戦士」と共に、強烈な印象が残った人もいるだろう。 また、メンバーの一人であるアヴィ=ルーは、本作において「ゲッターロボ」の巴武蔵が戦死する元凶でもある。 賛否両論点 ゲーム展開に影響を及ぼすバグが多い 限界反応バグ 機体の限界反応が全くの無意味であり、計算される数値に制限が掛からないというもの。SFC版『EX』にも同じバグが存在する。 これにより、一部改造段階の高いユニットが限界まで性能を発揮できるようになった。代表的な機体が「アプサラス」及び「デンドロビウム」等の、限界が低く改造度が高いリアル系ユニットである。また、真ゲッター2も回避能力を思う存分発揮できるようになっている。 ただしこれは、まともな運用ができないほど限界反応が低い機体が、限界反応バグによって運用できる…という、言わば怪我の功名によるものである。バグがあろうがなかろうが決して褒められたものではない(*6)。 超能力(*7)・聖戦士(*8)バグ 「聖戦士」は、本来はレベル段階に応じて補正値が上がるのだが、バグによりレベルがいくつだろうと常に最大値の補正が掛かる。更に超能力に至っては、何故か命中・回避に64%もの補正が掛かっている。但しどちらも攻撃力補正はこれまたバグにより無効になっている。また、聖戦士のオーラバリアの補正は攻略本に載っている数値(+200~1000)よりも大きい。 この恩恵を最も受けた機体がゴッドマーズで、重装甲+超回避+高火力という凄まじいユニットに変貌している。しかもパイロットが最終的に精神コマンド『奇跡』を習得するため、そこまで育てればどんな敵だろうが問答無用で叩き落とす。欠点といえば射程と移動力が低い事と、撃墜されるとゲームオーバーになる事ぐらい。とはいえ意図的に狙わないで撃墜される方が難しいくらいなのだが……。 スーパー系は「ほぼ避けないユニット」というのが伝統だったため、びゅんびゅん回避しまくるゴッドマーズは多くのプレイヤーを唖然とさせた(*9)。ちなみに超能力を持っているパイロットは全てスーパー系であり、ユニットの運動性さえ何とかすればやっぱり避けてくれる。 ただし、バグがなかった場合、L9で命中、回避+30、攻撃力+1500と、やはりかなりの補正がかかり、これはこれで強力なのではないかという声もある。 問題点 システム面の問題 『F/F完結編』程ではないが相変わらず攻撃力がインフレ気味。敵味方共にダメージの割合が大きく、装甲の影が薄い。 このため、ゲーム終盤になると敵味方を問わず「当たれば落ちる」というケースが続出する。後述のダミーさえ外してしまえばボスクラスの敵でさえ一撃で墜ちるという事態も日常茶飯事。 装甲が売りのスーパー系は「避けられないし当たれば落ちる」となってしまい使い勝手が下がってしまう。主役級であれば「ひらめき」や「鉄壁」など何かしらのコマンドは覚えるので戦っていくことはできるが、素の装甲頼みの戦い方は終盤にはできなくなる。 本作は恋愛補正が+30%と非常に強力であり、これを活用すればとてつもないダメージを叩き出せてしまう。特にリンクバトラーを使うと序盤で加入可能なシーブック&セシリーコンビはバランスブレイカーである。 『リンクバトラー』でリンクし一気にレベルが上がると、計算式の関係でこれまた攻撃力のインフレが起こり、装甲がほぼ無意味なものと化す。 これに恋愛補正が加わるとさらに恐ろしいことになる。筆頭がGガンダムのドモン&レイン+アレンビーや、ガンダムF91のシーブック&セシリー。どちらも強力な攻撃および精神コマンドを所持している。 『リンクバトラー』によるレベル上げを行わず、全滅プレイや修理ユニットを使ったレベル上げも控えれば、それなりのバランスでプレイできる。またスーパー系も装甲と運動性を改造して特殊能力の「底力」を利用すれば「落ちきらなければ避けられる」ようにはなる。改造費用と精神コマンドの消費等の燃費の問題もあり根本的な解決ではないが。 このような事になった原因は、システムやパラメータ設定の大半が『F/F完結編』をベースにしているためである。 例えばランドクーガーの性能は、装甲・運動性・限界反応を除けば、武器性能や修理費用に至るまで『F/F完結編』と全く同じである。 システムも、命中撃破の気力増減、サイズによる命中修正、ダメージ計算式、経験値計算式すらも『F/F完結編』とまるまる同じ。 よって、「攻撃力のインフレ」「野生化が実装されていない」「一部の機体にシールド防御発生演出がない」「スーパー系の大半が宇宙B」「リアル系優遇」といった『F/F完結編』に存在する問題点がほぼそのまま本作にも引き継がれている。結果終盤になると前戦で戦っている機体はリアル系ユニットだらけになることも珍しくない。 ダミーシステムの存在。 これはあらゆるダメージを数回(ユニットによって異なる)無効化する敵専用の特殊能力で、全てのダミーを破壊しなければダメージを与えられない。ただし精神コマンド「自爆」はダミーの影響を受けない。 主にリアル系の一部ボスが実装しているが、その数最大7つ。どんな弱い攻撃でもダミーを破壊できるとはいえ、実装しているのはル・カインやハマーン、シロッコ、ガトー、シャアといった、回避力が高く当てるだけでも大変な相手ばかりでかなりイライラさせられる。ただしラスボス勢には一切なし。 20話前後という早いタイミングでラスボスの一人と戦う、という衝撃の展開がある。 従来のシリーズであれば顔見せ程度でターン経過やHP減少による途中撤退が入るのが常だったが、必ず倒さないといけない。 能力値も最終話仕様のまま。なおかつ特殊能力により毎ターンHPが30%回復するため、1ターンで止めを刺さないとまず勝てない。 自軍の状態によってはダメージが全く与えられないという事態も有り得るし、そうなったプレイヤーの体験談も多い。 一部ユニットの改造引き継ぎのデータ管理 ゲーム前半の母艦は、ミデア→アウドムラ→アルビオン→アーガマと順次乗り変えていくが、ミデアとアウドムラの改造は引き継がれない。引き継がれるのはアルビオン→アーガマからとなる。 『ガンダムW』の初期のガンダム5機の改造は後期機体に引き継がれないため、改造するかは判断の迷うところ。 原作では別機体であるウイングガンダムとウイングガンダムゼロはともかく、その他4機は初期機体の改修機であるため引き継がれないのは納得がいかないところだろう。 ガンダムシュピーゲルは途中で離脱し、再加入時には改造がリセットされてしまう。上述のガンダムWに輪をかけて納得できないだろう。 ロボット大図鑑とキャラクター辞典が無い。 図鑑・辞典は原作や設定の解説があり、未経験者にとって重宝していたため、これがない事を不満に思うプレイヤーは多かった。 これはエーアイ製スパロボが今なお抱えている問題点であり、実装されているのはリメイク作の『AP』のみである。 キャラクターの音声が無い。 ROMカートリッジはディスクメディアに比べ容量の面でかなり不利であり、情状酌量の余地はあるものの、据え置きスパロボでは音声有りがデフォルトになりつつあったため、上記と同様に不満に思うプレイヤーは多かった模様。 テンポがいいという評価点もあるが、『新スパ』や『F/F完結編』経験者は戦闘が味気なく感じられるのではないだろうか。 セーブデータ数が少ない。本ソフトに保存できるセーブデータは2つであり、増やすにはコントローラーパック(2つ拡張)が必須となる。 参戦作品の扱い 『08小隊』はキャラクターはシローとアイナの2人だけ、機体もEz-8とアプサラスのみで、原作再現も殆どない。 シローは能力値も精神コマンドも中途半端で、言い方は悪いが2軍に毛が生えたレベル。Ez-8も宇宙適応Cなので戦力外。 一方でアイナは精神コマンドが非常に優れているため支援に向いており、アプサラスはΖガンダム並みの初期能力でありながら改造段階が非常に高く、P兵器はないが本作最強のMA。 因みにギニアスは存在が遠回しに語られるのみで決着がつくことはない。ノリスに至っては影も形も存在しない。 『0083』はユニットが4機+戦艦1隻で、パイロットもコウとガトーの二人のみ。機体の性能こそ優秀だがこちらも原作再現は皆無。 本作のコウは過去作に比べ能力値が引き上げられ、充分一線を任せられる強さになった。先述の通り機体も強力。ただし2回行動がすこぶる遅いことと、今作においても自軍にニュータイプや強化人間も多くいるため、試作3号機を奪われて倉庫番になることも。 ライバルであるガトーはルートによってはコウよりも遥かに目立つが、コウとの絡み自体は殆どない。しかも敵組織に監禁されている状態で登場するという何とも情けない登場のし方をする。ソロモンの悪夢が悪夢を見る羽目になるとは。 そのガトーもルートと選択肢次第で仲間入りするのだが、終盤に無条件で裏切る上に機体も持ち逃げするため仲間にする価値があるかは微妙なところ。 『蒼き流星SPTレイズナー』はいわゆる第2部からのスタートだが、グラドス帝国はムゲ帝国の被支配国として地球を支配しているという微妙な立場。 機体はどれもこれも微妙。レイズナーは別格の強さを持つが、エイジが「集中」を覚えないため、活躍させるには多大なるお金が必要となる。 『ジャイアント・ロボ』がシリーズ初参戦でありながら冷遇気味。 ジャイアント・ロボは足が遅く装甲も微妙、必殺技の弾数も少ないとあらゆる点で微妙な性能。攻略本にもはっきりと「弱い」と書かれる始末。 その隠しユニットである銀鈴ロボ(*10)は、パイロットが前述の超能力持ちな上「魂」を覚え、機体の改造段階も高いと原作に反して明らかにジャイアント・ロボよりも強い。入手条件もそこまで難しくない為、条件を満たしたらロボを倉庫番にするプレイヤーが非常に多かった。 原作同様とはいえBF団はとにかく目的も行動理由も意味不明。終盤や続編への伏線であるなら十分理解できるのだが、そんな事は無かった。 終盤でいきなり銀河帝国に接触し、グラドスの刻印を探すのだが目的は不明。BF団の幹部でさえ「(地球を滅ぼそうとしている銀河帝国に加担すると)地球が無くなってしまえばBF団も世界征服もない、この行動はあまりに無意味で危険なこと」「奴らが勝てば我々が生き残る保障が無い」と愚痴をこぼす始末である。 当の銀河帝国側もBF団を指し「自分達が滅ぼされるのに手を貸すなど聞いたこともない」と呆れてしまっている。一方ズール皇帝は刻印を警戒してはいるものの、何を探しているのかを聞かれると「わからん」「何万年か前に設置された何かがある」という少々間抜けな回答をしてしまっている。 刻印発動後にもBF団幹部のやりとりがあるのだが、作戦は失敗したというのに孔明は「BF団の悲願の第一歩」「全てビッグファイアの意志」と主張するばかり。最後に「もう1つ仕事が残っている」といかにも意味深な台詞を吐くのだが、このやりとり以後BF団は一切登場しなくなる。 結局決戦シナリオが存在せず、終盤でフェードアウトしいつの間にか登場しなくなるという冷遇ぶりである。攻略本でも「全てが謎」という書かれ方をされていた。ビッグファイアにせよ孔明にせよ、一体何がしたいのだろう? 原作のラストも大規模な作戦失敗後に何がしたかったのかよく分からないまま終わるため、一応原作再現にはなっているのだが如何せん後味の悪い結末である。 一方でクロスオーバー面では、イベント戦闘とはいえ、衝撃のアルベルトがGガンダムのドモンや東方不敗と生身で戦うシーンがある。しかも衝撃のアルベルトと東方不敗は中の人が同じという夢の対決。 更にルート次第では「一般兵に東方不敗と間違えられて激怒する衝撃のアルベルト」という笑える描写もある。 『Gガンダム』はシナリオ面と攻撃力で優遇されているが、機体に癖があり過ぎて使いにくい。 シャッフル同盟は移動力が低く空も飛べないためとにかく足が遅い。対空攻撃も少なく、またガンダムローズ以外全員射程が短い。改造段階も控えめ。 更に最強武器の攻撃力がレベルで決まる仕様であり、最終的な攻撃力はかなり高くなるが、逆を言えばかなり意図的にレベルを上げないと十分な攻撃力を発揮できない。 スーパーモードの関係で気力が130以上ないと真価を発揮せず、5機を運用するとなると激励要因がいくらあっても足りない。シャッフル同盟拳は確かに強力なのだが……。 特にボルトガンダムは特殊能力や対空攻撃に乏しく、しかも最強武器が他4機と違って地上でしか使えないという有り様。 このため、シャッフル同盟5機を使うより、ゴッド・シュピーゲル・ノーベルの3機運用の方が実用性が高い。 シュピーゲルはミノフスキークラフト必須だが移動力が6ある上に攻撃力がそこそこあり、分身・激励・かく乱持ち。ノーベルは使い勝手こそ悪いが、パートナー補正と合体攻撃により非常に高い火力を発揮する。しかしこの2機には「条件付き参戦」という別の問題が……。 これらの欠点は『A』では武器の射程を見直す事で、『R』では武器を一括改造にする事で解消される事になる。 師匠は1度だけ共闘するマップがあるのみで、最終的に死亡し仲間にはならない。またルート展開によっては最後までドモンと解り逢えない可能性も。 『逆襲のシャア』再現の都合上、最終的にクワトロは無条件で裏切るため育てるメリットがない。攻略本でも「困った人」呼ばわりされていた。 一方でクワトロを取り巻く部下であるアポリー、ロベルト、キグナンのうち、ギグナンがクワトロが裏切った後にネオジオンに鞍替えしたのに対し、アポリーとロベルトは自軍に最後まで残り続けるのにクワトロが裏切った後も一切台詞や絡みもないなど、描写不足ともとれる面がある。 条件を満たすとクェス・パラヤが仲間になる。しかし使用可能なのは最終話のみで使うに使えない。そしてクェス自身もシナリオには全く絡まないうえ、仲間になる条件もクェスとはあまり関係が無い。仲間に加入したという描写は「パイロットを1名回収した」という台詞のみで、クェスが何故自軍に協力するかすらも語られない。しかも記憶喪失になっている状態で加入するのだが、クェスは大丈夫なのだろうか? 『ガンダムW』はストーリー面でも挙げられているように超優遇されているが、それでも一部に問題あり。 独立軍ルートだと、ストーリー的にも重要な、記憶喪失のトロワが記憶を取り戻すイベントがない(OZルートでは記憶を取り戻した上で仲間になる)。 前期機体は機体性能はそれなりだが改造段階が低く、改造しても後にリセットされるため活用し辛い。移動力と射程にも難がある機体が多い。 後継機をフル改造するとEW版の機体に変化し、機体性能が大幅に上昇する。ウイングゼロとヘビーアームズは順当に強化されると言ってよいが、デスサイズとサンドロックは最大射程が1になり、使い勝手がかなり悪化してしまう。アルトロンはビームキャノンを失うが、最大射程3のドラゴンハングがあるため、その2機よりは扱いやすい。ただし、3機ともに今作では格闘武器が一切空に届かない。 エピオンは『F/F完結編』同様に不遇極まりない扱い。性能が全てにおいてトールギスIIIより劣っており、尚且つ改造段階も低い。更に射撃値が高いゼクスと武器が全く噛み合わず、最大射程も3。「ギリギリだが、叩ける!」というゼクスの戦闘台詞が涙を誘う。しかも終盤ではトールギスIIIとの2択になってしまう。 当のトールギスIIIは改造段階が高いのに初期能力の高さが尋常ではない。移動後攻撃可能なヒートロッドも備えているほか、ゼクスの射撃値も相まって最強のMSであり、事実上エピオンを残す意味は全くと言っていいほどない。弱点は弾数の少なさと登場の遅さのみ。 また、ノインとヒルデはトーラスから乗り換えができない。トーラスも資金をつぎ込めばそれなりに強くなる機体なだけに少々残念である。 リアル系でOZルートを選択すると、ダイターン3が終盤まで自軍に加入されない。 正確に言うと、終盤でムゲ宇宙ルートを選ぶとダイターン3が強制出撃するので、結果として加入する。それでも、シャアの反乱ルートを選ぶと最後まで加入しない。 リンクバトラーとの接続によって参戦する3作品はゲスト参戦同然の扱いのため、参戦後は居なくても成立する当たり障りのない台詞をほんの少量喋るのみ。 ラスボスを倒した後の展開があっさりしすぎている。 「ラスボスとの会話→地球圏へ帰還しこれまでの戦いを振り返る→スタッフロール」で終了である。後日談的なエピソードなどない。参戦作品やオリキャラが魅力的だっただけに戦いの後彼らがどうしているか描いてほしかったという声は多い。 前述の通りBF団は壊滅しておらず、孔明の示唆した「もう1つの仕事」についても完全放置。地球に戻ってもまだBF団との戦いが起こる可能性もあるわけである。というか自軍からも存在を忘れられているのではないだろうか? 総評 占領下から始まるダークで独特なストーリーや、魅力的な四人のバンプレストオリジナルキャラ、複数回の分岐によるストーリーの変化など長く楽しめる作品。 システムはまともなバランス調整がされた『F/完結編』といった具合であり、この仕様を好むプレイヤーならばかなり楽しめるだろう。 余談 寺田貴信元プロデューサーが2023年8月にX(twitter)で明かしたところによれば、本作発売当時からの契約によりスパロボ開発サイド(当時はバンプレスト)は本作品のオリジナルキャラクターや機体の著作権を完全には保有しておらず、本作単体では使用可能(例:トレーディングカードの『スクランブルギャザー』)だが、OGシリーズへの出演といった2次使用は難しいとのこと。 かつて本作の要素がOGシリーズに登場しないことについて「揉めているわけではない」と発言していたのもそういった理由。 後に発売された『スーパーロボット大戦A』ではこういった事情を踏まえて、本作品の主人公機やライバル機をモチーフにした主人公機やラスボス機を登場させたとのことで、こちらはOGシリーズへの出演も果たしている。ただし内2機は原型機とはかなり戦闘法が異なっている。 ラスボスにあたる「ツヴァイザーゲイン」は「スーパーアースゲイン改」として登場させるアイディアもあったと言われており、没データなどにその片鱗を見ることができる。 OGシリーズには本作品のオリジナルキャラクターや機体は登場していないが、「ソウルゲイン」のプラモデル解説書のように、『A』オリジナル機体の技術的系譜に本作主人公機を匂わす設定が付属している物もある。寺田氏の脳内構想には設定が存在しているらしいが、前述のように権利的な事情で、公式では「モチーフになっているが設定に繋がりは無い」という扱いになっている。 後に同人作品ではあるが、『スーパーロボット大戦64データベース』が販売されている。 本作品のタイトルテーマ「熱き魂」は、当時のPVでは歌詞が付いたものが使用されMIO氏が歌っているのだが、残念ながらサントラが発売されていないだけでなく「スーパーロボット魂 ザ・ベスト」でも収録されていないため未だにCD化されていない。 本作のCMナレーションは、明神タケル役の水島裕氏が務めた。またゴッドマーズの声付き参戦はこれより12年後の『第2次Z』まで待つことになる。
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スーパーロボット大戦D 作品情報 11枚 ジョシュア リム クリフ グラキエース(味方ver) ウェントス グラキエース(ルイーナver) イグニス アクイラ コンターギオ ウンブラ ペルフェクティオ
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ハンドメイドロボット・LaLa 購入ページ L:ハンドメイドロボット・LaLa = { t:名称 = ハンドメイドロボット・LaLa(アイテム) t:要点 = オオルリ,9cm,美しい色彩 t:周辺環境 = アズキ t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・LaLaのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・LaLaの音声出力機能 = ,,,付属マイクのスピーカーにすることができる。 *ハンドメイドロボット・LaLaの習性1 = ,,,地面に落ちている小さなものを拾い集める癖がある。 *ハンドメイドロボット・LaLaの習性2 = ,,,あちこち走り回ることが得意であり、動物や幼児の追いかけっこの相手になれる。 *ハンドメイドロボット・LaLaの飛行能力 = ,,,鳥型で十分に小型であるため、空を飛ぶことが出来る。 } t:→次のアイドレス = ロボットの記憶(イベント),一緒に遊ぶ(冒険),プログラムへの興味(イベント) }
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直球表題ロボットアニメ キャラクター コメント 2013年2月より放送の日本のテレビアニメ作品。 キャラクター 色違いのキルリア:フジイ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2022/09/21 Wed 18 15 00 更新日:2024/06/09 Sun 16 01 18NEW! 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 PS まだコウは不遇 ウィンキーソフト ゲーム スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX スーパーロボット大戦コンプリートボックス バンダイナムコ バンプレスト マゾゲー 当たってもなかなか死なない 旧シリーズ 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 高難易度 1999年にPSで発売されたスーパーロボット大戦シリーズの一つ。 ●目次 概要 システムの解説ダメージ計算 特殊技能 覚える精神コマンド 資金と改造 バリア系の仕様 その他システム変更による細かいちぐはぐさ どうやってクリアすればいいのか 評価点 各作品の特徴第2次スーパーロボット大戦PS版『第2次』の特徴 第3次スーパーロボット大戦あらすじ PS版『第3次』の特徴 スーパーロボット大戦EXあらすじ PS版『EX』の特徴 余談 概要 『スーパーロボット大戦F』と『スーパーロボット大戦F完結編』をもって一旦の締めくくりを迎えたスパロボシリーズ。 だが、Fに至るまでの作品…『第2次スーパーロボット大戦』、『第3次スーパーロボット大戦』、『スーパーロボット大戦EX』はハードの移行もあり当時はプレイ困難となっていた。 中でも『第3次』はその優れたゲームバランスから人気があり特に入手困難だったという。 そんな中発売されたのが、このコンプリートボックスなのである。 本作はDISC2枚組となっており DISC1には『第2次』、『第3次』、『EX』がなんと全て収録されており、全話合わせると150話を超える大ボリューム! しかも、全作が『F』と同等のシステムによりリメイクされており、より現代的になっている。(大変重要な事なので念頭に置いておこう) DISC2はファンディスク的な内容 3作品のフローチャートやデモ鑑賞 ボイスを並べかえて遊ぶモード お馴染みカラオケモードやキャラクター辞典 育てたキャラデータで別のデータやCPUと戦わせるバーチャルスタジアム 本作さえあれば長く遊べる大傑作といっても過言ではないだろう。 しかも、全作が『F』と同等のシステムによりリメイクされておりより現代的になっている。 『F』と同等のシステムによりリメイク …この時点で「ピキーン!」と嫌な直感の走ったキミはニュータイプ、ではなく立派な旧シリーズファン。 システムの解説 前述の通り、今作はほとんどの顔グラや機体がF準拠にされており大まかなシステムも『F』に準じている。 そのため反撃が個別で設定できるようになり、その点では遊びやすい。 サブパイロットの精神コマンドが使用可能な点も逆輸入されいる。 それだけならまだよかった。 なぜか全作において多くのパラメーターがSFC版『第3次』準拠にされているのである。 全く同じではなく作品に応じてある程度調整はされてはいるのだが… これの何が問題か大まかに語っていこう。 ダメージ計算 SFC版『第3次』は「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、武器改造がまだできなかった事もあり、武器の攻撃力もそれを考慮した低めの数字になっていた。(*1) 本作は『F』と同じで「武器攻撃力×パイロット攻撃力-敵装甲」にされてしまっているのである。 要は攻撃力の低いキャラや武装は中々ダメージが出ないが、逆はものすごいダメージが出るというバランスである。 これにより本作は全体的にダメージが抑えられており、なかなか敵が倒せない。 それは敵にしても同じなのだが、敵はどんどんHPや装甲が上がっていくため、なんだか釣り合いが取れてない。 命中関係に関してはそこまで悪いバランスではない。と言うのも武装の命中補正が全体的に優秀なため攻撃はボス級を除けば比較的当てやすいのだ。 少なくとも、ニュータイプ以外は精神コマンド抜きでは命中率0%なんて状態にはなりにくい。 この辺はまだ機体の運動性がなく命中回避がパイロットステータスと武器の命中補正頼りだった第3次のいいところでもある。 だがこれは敵も同様でよっぽど味方が強くなければ敵の攻撃を回避しにくいバランスのためジリ貧になりやすい。 特殊技能 『F』から「切り払い」、「シールド防御」、「ニュータイプ」、「聖戦士」といった特殊技能が逆輸入されている。 これにより一般兵がシールド防御や切り払いを発動する恐怖も輸入されてしまった。 なお、ニュータイプによる命中・回避補正は『F』より弱くなっている…が、最大15%補正とファンネル系の射程補正が入るためやはり強い。(*2) ダメージ計算の関係もあってSFC版『第3次』では意外と強かったウラキ少尉は泣いていい。 「底力」もあるが、忘れていいと思う。 クリティカル率が50%も上がるため、使いこなせれば相応に強いが。 というか武装のクリティカル補正が軒並み低いため、底力以外ではまず狙って出せない。 覚える精神コマンド ここではアムロを例にとってみよう こちらは『F』での習得精神コマンド ひらめき(1)熱血(4)てかげん(6)集中(9)加速(16)魂(28) 集中を覚えるまでは不安だが、典型的MSパイロットのラインナップ。 こちらは本作第3次での習得ラインナップ 加速(1)根性(1)熱血(1) 気合(1)ひらめき(5) 友情(20) おわかりいただけただろうか… まるでスーパーロボット乗り…パイロットでなければ巨人のピッチャーでも目指してそうなラインナップになっているのだ。 ただアムロはひらめきがあるためまだマシ。 これはアムロだけではなくMS乗りのくせに根性や熱血ばかり覚えて、ひらめきや集中、魂といった精神コマンドがないパイロットが非常に多い。 このためあまり回避できないバランスと合わせて『F』のシステムを流用したのに『F』と同じ感覚で戦うと痛い目を見るのである。 因みに今作のアムロは三作通じて加速、根性、熱血、友情は必ず覚える。 また、SFC版『第3次』では精神ポイントは比較的多く、ある程度は気軽に使えてた面もあるのだが、今作はポイントは比較的少なくされてしまっている。(*3) 『F』のシステム的に重要な精神コマンドの挑発、脱力、激励は『F』以上にレア精神と言うのも悩みどころ。 資金と改造 敵を倒した際に得られる獲得資金は『第2次』と『第3次』ではSFC版『第3次』準拠、『EX』ではSFC版『EX』準拠となっている。 FC版『第2次』では改造自体なく、SFC版『第3次』では機体改造のみだったのだがそして今作は『F』準拠で性能も武装も改造できる。 必要経費増えてるのに獲得資金はそのままだが… いや、それは正確ではない。なぜならSFC版『第3次』で幸運を覚えたキャラの多数が覚えなくなっているからだ。むしろ減ってる。 少ない資金により武器改造が出来ず、益々ダメージに伸び悩む事となる。 そもそも改造したところで『F』より改造による伸び率がかなり抑えられているため、大して楽にならないのも困ったところ。 また、武装改造は弱い武器ほど少ない資金でかなり強くなり、強い武器は金がかかる割にそんなに強くならないという調整にされているのだが MSは後半はファンネルの射程が必須になる事や、資金に余裕がなくダメージがデフレ気味な事もあって結局最強武器を優先に強化したほうが攻略に繋がりやすいため無駄なシステムとなっている。 なお、本作の『EX』は例外で武器改造での攻撃力が全体的に伸びやすい。SFC版で初めて武器改造が導入された事の再現だろうか。 バリア系の仕様 「Iフィールド」、「オーラバリア」にダメージ無効に上限がついた。 またSFC版『第3次』と異なり、Iフィールドが無効化できるビームもビーム属性のついた武器のみでゲッタービームを無効化なんて事はできなくなった。 ビギナ・ギナやΖガンダムといったビーム兵器が最強武器のユニット(*4)は相対的に強化されたが、おとり役もこなせたνガンダムは弱体化しているといえるので一長一短。 ただ、ダメージがデフレ気味なので『F』と異なり最後まで機能する事が多い。 なお、「ビーム吸収」に上限はない。さすがにビーム属性のついた武器のみ吸収する設定になったため原作よりはなんぼかマシ。 その他システム変更による細かいちぐはぐさ 百式のメガ・バズーカ・ランチャーやデンドロビウムのマイクロミサイルなどのMAP兵器は範囲が『F』準拠になってしまい、ダメージデフレもあって利用価値が大幅に低下。 移動後攻撃可能になった影響でドライセンのトライブレードが有射程、移動後攻撃可能、命中+60%とおぞましい兵器に。ベルガ・ギロスのショットランサーも移動後有射程の割に高威力のためこちらも脅威。 SFC版『EX』ではΖΖガンダムは最大EN180でハイメガキャノンの消費EN100と言う調整だったが、本作の『EX』では最大EN180で武器性能は第三次準拠となったため、ハイメガキャノンの消費EN200のため無改造では打てないいやがらせのような仕様に。いくら途中で敵として出てくるからってこれは…。肝心の『第3次』でも初期の最大EN200のため少しでも使うと撃てない。 原作では敵ユニットデータが自由にわかった作品もあるのに、『F』準拠のため戦闘か偵察を使うまで敵のデータがわからない。そのくせ偵察を覚える奴が少なめ。 なぜか補給装置に回数最大3回までの回数制限がある。確かにSFC版『第3次』でもそうだったが向こうは有射程だったのに今作は射程1。 『第4次』や『F』でヴァルシオンが青だったので勘違いしたのか、ヴァルシオンが青、ヴァルシオン改が赤と色が逆になっている。(*5) 『EX』でシュテドニアスにボスボロットが補給装置をつけられたと語るイベントはそのままだが、『第2次』・『第3次』でも補給装置を持っている。有利な変更なので悪い事じゃないが…。 宇宙Bの脅威も逆輸入。最もコン・バトラーもライディーンも代えが効かない事やオーラバトラーやゴーショーグンは宇宙戦の機会がないため、主に泣くのはマジンガー。 当時なので仕方ないが戦闘アニメカットもまだない。ロード時間も長い。 結論だけ書くと「ダメージが出にくく爽快感にかけ、その割には資金が稼ぎにくく敵はどんどん強くなる。元の作品と『F』のシステムの長所が全然噛みあっていない魔改造作品」といった評価だろう。 どうやってクリアすればいいのか まあ、だからといってクリアできない無理ゲーと言うわけでもなく、これはこれでちゃんとクリアできる。 資金の少なさが指摘されているが全作において無改造クリアは実証されている。 改造しても伸びしろが少ないというのは、裏を返せばしなくてもそこまで差が出ない証でもあるのだ。 今作が困惑されたのは、『F』とも元となった作品とも異なるバランスであったからであって別物として割り切ればきちんとクリアできるようになっているのだ。 一部攻略本でも「『F』と同じ感覚で戦ってはいけない」とわざわざ明言されていた。 基本的に敵の攻撃が当たりやすいかつダメージが低めのため、敵のターンは基本的に防御が安定。(*6) 勿論食らい続けると防御してても3,4発で死ぬが、避ける事もあるし、シールド防御や切り払いの存在などからMSは数字より耐えてくれる。 ぶっちゃけ、MSでも運動性よりHPや装甲を改造したほうがいい面さえある。 『第4次』や『F』で回避盾が強力だったため、この辺でも勘違いされやすかった。 さきほど根性ばかり覚えて困ると書いたが、MSでも高確率で被弾する=ある程度被弾する事が前提のバランスとなっているので根性も必要と考えればそんなにおかしくもないのである。 MS乗りが覚える熱血もボスを倒すために温存するより、硬めの雑魚を削るために使いたい。 『F』にあったクリア時に残った精神ポイントが経験値になる仕様が廃止されている件と合わせて精神コマンドは思いっきり使うよう設計されているのだろう。 単機で反撃無双はフル改造でもしてない限りはまずやめた方がいい。 ただ、フル改造ボーナスでの上昇値が『F』流用のため、かなり多く設定されており、資金に余裕があるなら一考の価値はある。余裕がないから一考しなくてもいいと言える また、修理装置の回復量は「500+パイロットLv×60」と比較的多く(*7)、根性持ちの多さもあって生きてさえいれば結構立て直せる。 しかも修理による経験値入手もあるため修理装置持ちはガンガンレベルが上がっていく。 敵の主力は大半がMSのためダメージのデフレと合わせてビームコートやIフィールド持ちの機体でおとり役をこなす事も可能。 ちなみに大多数の敵は「攻撃の結果、現在HP/最大HPが最も低くなる敵」を狙う傾向にある。 そのため攻撃されたくない修理装置持ちなどは装甲を改造したりチョバムアーマーをつけると狙われにくい。 その他重要な情報としては 敵の射程外からの攻撃は反撃できない以上に斬り払いなどが発動しないのでかなり大事。よってファンネル持ちなどの最大射程の長いユニットは優先して使うべき。 同様にビーム属性は切り払われない。シールド防御はされるが。 ドライセンのトライブレードのような例外を除けば移動後攻撃も低火力が多い。 デフレ気味のため地形効果によるダメージ軽減がとても大きい MAP兵器を使わないのは縛りプレイの類。ただしダメージが抑え気味かつ幸運持ちが少ないため稼ぎ役よりも削り役としての起用。 高火力の武装は数字以上に火力の出るバランスのため、最大火力の高い機体も優先して使う。 反撃命令を「反撃するな」にしておくとMAP兵器を自動で防御する隠れた仕様がある。 つまりこちらは敵の射程外からの攻撃やMAP兵器によって反撃を受けないように削り、有利な地形で待ち受ける。高火力の武器を持つユニットで弱った雑魚を落とし気力を上げてボス戦に備える… といつものウィンキースパロボの基本的な戦術になるのである。 おそらく本作はシリーズ経験者に向けたバランスだったのだろう。 数値を流用した結果なのではっきりとは言えないが、『F完』でのインフレバランスの反動もあるのかもしれない。どうしてそう極端なんだ また、ターン数による隠し要素をあきらめるなら全滅プレイも可能である。 きついバランスである事は間違いない作品であるが、コツさえつかめば結構遊べるためこの独特のバランスに魅了されるファンも存在している。扱いとしてはこいつに近い 後に全作単品化され販売されたのだが、獲得資金が1.5倍になるように雑な調整がされており、『第3次』あたりなら通常プレイの範疇でフル改造も難しくなくなっている。 今から遊ぶならこちらの方をお勧めする。アーカイブス版はロード時間が短めのため猶更である。 とはいえDISC2は単品版にはついていないのは注意。 このDISC2は意外と作りこまれており眺めてるだけでも楽しいのである。 ここでしか見れないムービーや設定資料も存在する。 バランス崩壊しきってるのでローカルでルール決めは必要だが、バーチャルスタジアムも他にはないシステム。 評価点 繰り返しになるが反撃が個別で設定できるようになり、その点ではかなり遊びやすい。 サブパイロットの精神コマンドのおかげでコン・バトラーや各種スペイザーと合体したグレンダイザ―はかなり強くなったと言えるだろう。 今作は『F』に登場しなかったキャラにもボイスや顔グラが追加されている。『F』にもいたのにスタッフにファンでもいたのかマシュマーには顔グラがかなり追加されているのは有名。 ボイスに関しては『F』は基本的にオリジナルキャストにこだわっているのだが、本作では引退済みや鬼籍に入られた方は代役を立てている。 DVEも豊富で意外なところにボイスが用意してあったりする。 よく語られるのはちゃんと「ディバインクルセイダーズに栄光あれ」と叫んでくれるガルマ。 また、ビアン・ゾルダークやインスペクター四天王など今作で初めて声が付いたオリキャラも多く、後の魔装機神シリーズやOGでも一部は踏襲されている。 一部MAP兵器使用や一部イベントではカットインが使用されたり、ライディーンやコンバトラーV登場の際には原作ムービーが入れられている。 インターミッションやメニュー画面のデザインやそれぞれの作品で異なっていたり、別々のナレーションがついていたり、雰囲気づくりに貢献している。 『第2次』では『第3次』の、『第3次』では『EX』の予告が追加されている。 一部では隠しユニットが追加されている。 システムこそ別物だが、シナリオは当時の物をできるだけ再現するようにしており、クロスオーバーより戦記ものに近かった当時のスパロボの空気をきちんと味わえる。 ISS等のシステムもきっちり再現している。 アムロは原作では『EX』までずっと初代ガンダムを再現した顔グラだったが、『第2次』では初代ガンダム、『第3次』ではΖガンダム、『EX』では逆シャア風の顔グラになるなどシリーズである事を活かした演出も。 ……そのせいで『第3次』ではブライト達は初代ガンダムのままなのにアムロだけΖという違和感バリバリの状況になっているのだが。 あと、これだと後日談の『第4次』もしくは『F』における「急にアムロが老け込んだ」というネタが通じなくなってしまう また、シロとクロの存在がまだ語られなかった(*8)ため、『EX』になるまで2匹のボイスがないなど原作に準拠したかった意気込みは感じさせる。 各作品の特徴 第2次スーパーロボット大戦 ※あらすじ、参戦作などは項目参照 PS版『第2次』の特徴 最初の戦いと言う点を考慮したのか、全体的にパイロットのレベルが低い。ラスボスでさえ32しかない。 そのため普通にプレイする上では2回行動はすべてのキャラでほぼ不可能。 最後まで精神コマンドを覚えられないキャラも多く(*9)、兜甲児に至っては熱血さえ覚えられない。 ダメージも他2作に増して抑え気味であり、2回行動がない事も合わさってボスクラスの攻撃にも防御すれば余裕で耐えれる。 敵の数も少なめで全滅する危険性はかなり低い。 そのため、難易度は割と低め。 ただし2回行動できないのでMAP兵器持ちや長射程のユニットは位置取りに苦労する一面も。 原作で武装が強くなっていった事の再現か最初は最強武器が封じられ、シナリオ進行で解禁されるユニットも多い。 しかし、こちらのダメージも抑え気味であり、テンポがかなり悪い。 武装にもよるが序盤のザクⅡからして2,3回殴らないと倒せないレベル。 敵の数が少ないため、ボスクラスと戦うまでに気力が満足に上げられないというのも困った点。 一番の問題は入手資金を第3次から使いまわしているため、高額の資金を落とす敵が序盤はほとんど登場しない事。 そのため全然改造できない。 ある意味コンプリートボックスのいびつさを象徴する作品。 そもそも第2次Gという割と理想的なリメイク作があったのに何でそっちに準拠しなかったのか…。(*10) 原作に忠実にリメイクしたかった可能性もあるが、忠実な点と変更した点が混在しており、何がしたかったのかよくわからない状態に。 変更した点 テキサスマック、ボスボロット、ゲッターQが最後まで使える。テキサスマックは二人分の精神コマンドと長めの射程、ボスボロットは補給装置があるため結構使える(*11)。ゲッターQ?射程1の置物ですが何か? アフロダイAは原作で抜けた場面で一度離脱するが、その後ダイアナンAとなって戻ってくる。 隠しユニットでガンダムにGアーマーが追加。これで繋ぎとしてはそこそこ戦えるように。そもそも原作『第2次』でそこまで弱くなかったのに『第3次』のデータ使った事で滅茶苦茶弱くされただけなんだが 初戦のキャプテン・ラドラをゲッターで倒すと、再戦時に撤退する原作を意識したイベントの追加。 原作でのゲッターロボG、νガンダム、グレートマジンガーのステージ中での乗り換えイベントは削除され、クリア後に乗り換える形式に。 後のシリーズと矛盾するためかラストバタリオンからクェスがいなくなっている。 ラカンの機体がゲーマルクからドーベン・ウルフに変更。強化人間でもニュータイプでもないため…だったのだが『第3次』で… エンディングにリューネとシュウの会話が追加。 忠実な点 エルメス、胡蝶鬼、サイコガンダム、ミネルバXは説得し仲間にできるが、数話で離脱する。第2次Gでは最後まで使えたのに…そのため高額の資金を落とすサイコガンダムに乗るフォウはよく謀殺される 当然鉄也さんもいなしリューネも仲間にならない。 カクリコンなどのティターンズ勢やシロッコなどは『第3次』にも登場するのに如何にも死んだような断末魔を残して退場する。まあ、死んだとも言ってないわけだが。 特にツッコミどころはレコア。今作でシロッコの部下として登場して普通に自軍に倒されるのに、『第3次』で何事もなく連邦についてまたシロッコの下に行くという不自然すぎる展開に。 余談だが、要塞マップは戦艦などの飛行ユニットは出撃できず、飛行可能な場合も強制的に地上に下ろされる。 最終話も要塞マップ。そのため地上Bのゲッタードラゴンは意外と活躍出来なかったりする。 逆に強いのはゲッター3やゲッターポセイドン。宇宙と空中の敵に使えないのと気力制限が厳しめなのを除けば大雪山おろしが超性能になっているため、最終話でも活躍できる。 また、『F』のシステム準拠なので一部ボスの持っていた間接攻撃無効はカット…と思いきやグランゾンだけ例外的に持っている。 汚いな、流石シュウ、汚い とある面と最終話に登場するが無視したほうがいい。因みにグランゾンはこの時点で戦闘BGMは「ARMAGEDDON」。 グランゾンは倒せない? 結論から言うと割と倒せる。 ラスボスより強いと称される事の多い『第2次』のグランゾンだが、PS版に関しては間接攻撃無効以外では多くの点でヴァルシオンに劣っている。 特に大きな弱点は継続戦闘力のなさ。EN回復がないためブラックホールクラスターを5発撃つと打てなくなってしまうのだ。 そのためおとり役でENを使い果たしさせてしまうと高火力が出せなくなってしまう。 そこを狙いスーパーロボットの必殺攻撃で削るのだ。 4回しか攻撃できない事もあり、1ターンで仕留めるのはさすがに難しいが、ワームスマッシャーならデフレバランスと合わさって直撃しても結構耐えれる。 特に倒しても大きな利点はないが、余裕があるなら狙ってみよう。 あのシュウにしかめっ面をさせられるのが一番の利点かもしれない 第3次スーパーロボット大戦 あらすじ 全世界を混乱の渦に陥れたDC戦争(第2次スーパーロボット大戦)から半年、地球に新たな危機が訪れようとしていた。 DCの復活、謎の敵の襲来。そしてついに、宇宙からの侵略者がその姿を現す。 再び立ち上がったヒーローたちは平和をその手に取り戻す事が出来るのか 未曾有の危機を前に地球を守るスーパーロボットが集結を開始した。 「超電磁ロボ コン・バトラーV」 「勇者ライディーン」 「無敵鋼人ダイターン3」 今、新たな仲間たちを加えて、スーパーロボットたちの熱いバトルが始まる。 参戦作 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ★機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ★機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆UFOロボ グレンダイザー ★超電磁ロボ コン・バトラーV ★無敵鋼人ダイターン3 ★勇者ライディーン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL PS版『第3次』の特徴 本作でも一番の高難度。IMPACT、APに並ぶ難しいスパロボとして有名。 序盤はとにかく味方が弱い。ジムの雑魚っぷりは伝説。(*12) その上、序盤はデフレ気味のバランスのため敵は硬い。 上記の要因で資金も少なく改造できない。 その割に敵はどんどん強くなる。 地上に降りて各種スーパーロボットが仲間になると少し楽になる…と見せかけて敵もスーパーロボットの必殺技で削る事が前提のさらに硬い雑魚が群れを成して登場するため全く楽にならない。 この時点ではケチケチせずに精神コマンドや必殺技を雑魚でもしっかり使う事が必要となる。 楽になってくるのは、ΖΖやサイバスターなどのMAP兵器持ちが出てきたあたり。 繰り返しになるがこれらに頼らないのは縛りプレイの領域。これでも両者SFC版より弱いのだから恐れ入る。 さらにファンネル持ちや2回行動可能ユニットも増え、高額な資金を落とす敵も増えてくるので後半は割と楽。ただし2回行動可能レベルは全体的にSFC版より高い。 だが、敵が強いのは変わらずで雑魚パイロットでも異様に強くなってくる。 最終盤は異様に強い強化兵が二回行動で高命中高威力のファンネルやショットランサーを集団でぶち込んでくる。 切り払いもシールド防御も当然のように完備。 というか最終盤の敵は機械獣以外はほぼ2回行動してくると思っていい。 射程が11もあるゲーマルクが複数出てくる事もある。 これでも反撃が選択できるため原作より簡単だと判断されたのか、隠し最終話までの必要ターン数は419ターン以内から350ターン以内とかなり減っている。 『第4次』からゴッドボイスを使いすぎると最終話でライディーンが出撃不可なる仕様を逆輸入するなど、プレイヤーが不利になる事に関しては積極的に調整されている。 その他シナリオ面やユニットは概ね原作第3次に準拠。 妖魔帝国を悪魔帝国と言っちゃうミスも準拠。(*13) ラカンがゲーマルクに乗ってくるのも準拠。わざわざ原作に描写のないニュータイプ技能まで備えて。第2次ではドーベン・ウルフに変えたのに…。 『第2次』と異なりボスボロットが宇宙に出る前に居なくなるのも準拠。補給装置あるから割と有用でも。 このように『第2次』と異なり、かなり原作にこだわっている。 隠し最終話はさらに難易度が上がっている。 ネオ・グランゾンにHP回復(大)が追加。そのためゆっくり削る戦法は使えない。 SFC版では気力が110に上がるまでは大きな攻撃が出来ない弱点があったが、開幕気合を使って気力を110にするため1ターン目からブラックホールクラスターを撃ち込んでくる。流石に縮退砲は開幕で撃ってこないが。 しかもHPを削ると気合を再度使い気力をさらに上げ、こちらのターンにもかかわらずMAP兵器のビッグバンウェーブを打ち込んでくる。 お供の2体のヴァルシオンもヴァルシオン改に強化されている。色だけなら合ってるけど ファンネル持ちでちくちく殴るのは回復され敵の気力を上げるだけなので非推奨。MAP兵器なら敵の気力を上げないため、雀の涙程度だが削りに使うのは考慮してもよいか。 そのため基本的にはスーパーロボットの必殺技で一気に倒す事になるが、気合を自前で使ってもSPに余裕のあるゲッタードラゴンとコン・バトラー以外は気力上げが重要となる。 そのため激励の使えるルーかイーノを必ず育てておきたい。(*14)胡蝶さんも覚えるが性能が問題外なので変なプレイがしたい人以外は考えなくていい 二人がいない場合は多少の危険を冒してもヴァルシオン改と戦わせて気力を上げる事も考慮すべき。 気力さえ上がり各種最強武器もしっかり改造できていれば、計算式的にインフレする今作のバランス的にも案外呆気なく倒せる。 言うまでもないが暗黒海域からは引きずり出しておきたい。 また、ネオ・グランゾンには挑発(*15)は効かないが、ヴァルシオン改には効くのでお供を無視する場合は使うのも一考。 スーパーロボット大戦EX あらすじ 「第3次スーパーロボット大戦」の終結から1ヶ月…。 人々は未だに、平和と言う名の甘い果実を噛み締める事が出来ないでいた。 DCの復活と異星人の襲来という、二つの大きな危機は去ったが、連邦政府の打ち立てた地球至上主義は、多くの宇宙移民者の反感を買い、その結果、各地で小競り合いやテロ、ゲリラ活動が頻発し、ジャミトフ准将によって設立された特殊部隊「ティターンズ」が、それらの鎮圧によって功績を上げつつあった。(*16) 兆候は突然に現れた。 ある日を境に、各地で人間や兵器が閃光に包まれ、忽然と姿を消すという怪奇現象が連発し始めたのだ。 ロンド=ベルをはじめ、連邦の軍人、元DCのメンバーや、 ティターンズのメンバー、そして民間人と、失踪した人物は第3次大戦を戦い抜いた優れたパイロットが大部分を占めたが、それ以外にも民間の普通の女学生や、 先だって新宿に出現した、オーラバトラーと呼ばれる謎のロボットも含まれていた。 この未曾有の怪現象に、人々は、新たな事件の予感を噂し、再び訪れる戦いの惨劇に恐怖した。 彼らはいったい、何処へ消えてしまったのだろうか? そして一体、何が始まろうとしているのだろうか? 『スーパーロボット大戦EX』後に「ラ・ギアス事件」と呼ばれる、もう一つの戦いが今、始まる… 参戦作 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆UFOロボ グレンダイザー ★戦国魔神ゴーショーグン ★聖戦士ダンバイン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL PS版『EX』の特徴 難易度がやさしいマサキの章、ふつうのリューネの章、むずかしいのシュウの章に分かれてプレイできる。 ISSというシステムを使えば主人公の行動を他の章に反映させる事が出来る。 この点は原作通り。 前2作と比べると最初から味方が強く、精神コマンドも早くそろい、2回行動可能も早い。 上記のように改造での上昇地が高めなのも利点。 サイバスターなど他の作品と比べ、かなり強く調整されたユニットも多い。 敵の魔装機は「空中しか攻撃できない」、「隣接した敵は攻撃できない」など武装に穴が多いため、攻略し甲斐のある作品。 だが、やっぱり難しい作品である。 元となった『EX』が簡単に火力の出せる作品であり、敵もそれに準じて調整されていた。(*17) しかし今作では大多数の数値を『第3次』から流用してしまいデフレバランスとなり火力も全体的に下がってしまった。 その割に『EX』初出の敵の硬さはそのままのため、SFC版のようにテンポのいい戦いはまず不可能。 特に移動要塞はオーラバトラーなら楽々倒せる強さだったのだが、ダメージのデフレ、オーラバリアやIフィールドの弱体化などにより気の抜けない相手に。 というかオーラバトラーはオーラ斬りとハイパーオーラ斬りのEN消費化に加え、どちらも切り払われるようになったので踏んだり蹴ったりな事に。 まあ、SFC版『EX』の時に強すぎたし、相対的な火力はむしろ上がってるので不遇ではないが。 マサキの章は比較的簡単。 修理装置持ちが2機、補給装置持ちも加入しΖΖやビルバインなど強力なユニットが多い。 敵の命中率も大したことないので運動性改造して適当に突っ込んで回避反撃無双をやっちゃってもいいレベル。 気力がたまらないと火力が出せないバランスのため終盤のヴォルクルスが厄介な程度。 長射程の機体も多いため、ヴォルクルスクラスでも射程距離外から攻撃も比較的容易。 一方問題なのはリューネの章。 なぜか原作よりヴァルシオーネが弱い。 加えて加入するほとんどの機体が低火力のMSであり、攻撃役はゲッタードラゴンとガラリアのバストールに頼る事になる。まず逃さないだろうがガラリアは絶対説得する事。 修理装置持ちが一体しかいない上に補給装置持ちがいないのも地味に痛い。 その癖、敵はマサキ編より明らかに強い。序盤から強力な魔装機やデモンゴーレムがわらわら押し寄せる。 特にターン数制限のあるMAPは鬼門となる。 どこが難易度ふつうだとツッコミたくなる事うけあい。 MAP兵器持ちのユニットや二回行動可能なカミーユとアムロをうまく使いたい。 シュウの章はグランゾンが比較的強い事から、慣れさえすればむしろ簡単。 ジェリドが挑発を使えるようになり、敵を釣り出す事が出来るようになったのも利点。 ノルスを加えられたら、修理装置によってヴォルクルスクラスのダメージも回復できるようになる。 もっとも、隠し要素を逃す事なく加えられたらという話であってそれらを逃したら地獄のような難度になる。 なお、ネオ・グランゾンを使える裏技も残っており、今作でも頭おかしいレベルで強い。 このデータでリューネと遭遇しISSを使ってリューネの章を遊ぶと戦える。 絶望的な強さ…だが『第3次』と異なり気力100スタートなので大した武装が使えないため意外と楽に倒せたりする。 余談 本作の音楽はPS版『F』の流用。 ほぼ別の曲になった「violent battle」もそのまま。 『スーパーロボット大戦α』の中断メッセージによるとリュウセイは休憩中本作で遊んでたらしい。 多分、バランスの緩いαのほうがよっぽど息抜きに向いている。 『F』などでもお馴染み一部攻略本の毒舌っぷりは健在。 冒頭で触れたバーチャルスタジアムは、自分で育てた部隊の他に用意されている様々な部隊が使える。 もちろん敵ユニットを使用することも可能。 特に「ボス軍団」が強力で、内訳はネオ・グランゾンやインスペクターの4人を始めとした本当の意味でのボスの集まりであり圧倒的な戦力差で相手を蹂躙することが可能である。 …とワクワクしたところでボス軍団Ⅱを選んでみると、なんとマジンガー系パイロットが全員ボスボロットに乗っているというもの。同じ「ボス軍団」でのこの落差に脱力したプレイヤーは多いであろう。 バーチャルスタジアムは対人線も可能であるが、その場合精神コマンドも通常通り使用可能の為何かしらのルールを決めないと勝負にならないという欠点もある。 伝説の3部作が追記・修正で蘇る!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初スパロボだった。第2次とEXの3シナリオはクリアしたけど、第3次は挫折したな…コンVとライディーンの原作ムービーとかDISC2のCGムービーは何度も見てた -- 名無しさん (2022-09-21 18 48 46) 当時の計算式他の資料が残ってない状況でベタ移植したらこうなったとかありえそうで怖い… -- 名無しさん (2022-09-21 18 52 30) やっぱり単品版は獲得資金増えてるのか 言うほど難しくないと思ってたら -- 名無しさん (2022-09-21 18 58 32) 今一度現在のグラフィックとゲームバランスでこれをやるのも面白そう -- 名無しさん (2022-09-21 19 33 34) 装甲ゲーだということに早めに気づけば楽になる。でも山の上に陣取ってファンネル撃ちまくるのはやめてくださいハマーンさま -- 名無しさん (2022-09-21 19 40 43) 各所で同じような解説を見るあたり、問題点の共有は出来ているんだと思わされる。 -- 名無しさん (2022-09-22 01 51 52) イスラム教徒だったころの声付きアハマド神が見られるのはCBだけ、かな -- 名無しさん (2022-09-22 07 18 49) ↑スタッフだけが共有してないという -- 名無しさん (2022-09-22 07 54 04) DISC2収録のカラオケモードはここだけでしか見られない専用アニメが用意されてる。当時はまだ実装されてなかったマジンガーZとグレートの合体攻撃とか大雪山おろしに機体カットイン挿入とか後のシリーズで実装されたものもあれば、ダンバインやサイバスターが複数の敵を落とすアニメや、背景で複数の機体が戦闘する中、ガーベラの射撃を回避した直後シームレスに反撃するGP01(一発目でガーベラのビームマシンガンを破壊して二発目で機体に命中させる芸の細かさ)、左右からメカガンテを挟撃するライディーン&ブルーガー(ブルーガーが撃墜される辺りメカガンテを代役とした原作バラゴーン戦のイメージか)など、凝った演出もあって割と見ごたえある。 -- 名無しさん (2022-09-22 21 59 30) 対戦やボイス鑑賞も見どころ。もっとも、対人戦ではひらめきが強すぎるので、自重するようにしたい -- 名無しさん (2022-09-22 22 05 00) やったことないけど説明だけ見てるとIMPACTっぽさも感じるな -- 名無しさん (2022-09-23 07 59 52) 今作のヴェントロは見た目らしい声とあの声での発言の数々からOGとはまた違った恐怖を感じたな -- 名無しさん (2022-09-23 18 38 58) インパクトは終盤敵が異常に硬く、熟練度全部取ろうとすると難度が跳ね上がるってだけで、ふつーにやってる分にはむしろ全滅したら毎回インターミッションに戻ってくれることや援護攻撃、統率、便利な精神コマンドやリリス王家の紋章もあって易しい方だぞ -- 名無しさん (2022-09-24 01 44 07) 第3次はやり込めば70パーセントで撤退するヴィガジも撃墜可能だし最低のバランスに見えてやれんことは無いような気もしなくはない。マップ兵器使えるようになるまでがダルすぎるけど -- (2022-09-24 17 56 31) 何でこんな無茶な調整を… ここまでのはMXポータブルぐらいしか知らんぞ -- 名無しさん (2022-09-24 18 27 32) IMPACT最大の敵は難易度じゃなくて、もっさりとした動作だろう -- 名無しさん (2022-09-28 16 01 50) 個人的にはDCのエリート兵と強化兵が全員エリート型の中村秀利氏に統一されてしまい、小杉氏や佐藤氏の強気型の兵士(「踏み込みが足りんっ!」を言うタイプ)のボイスが削除されたのが一番の不満だったな。豊富な兵士のボイスを聞くのも楽しみの一つだっただけに非常に残念(一応小杉氏の声のみ、DIDC2に収録されてはいる) -- 名無しさん (2023-08-12 17 19 56) 運動性改造派と装甲改造派で難易度と評価が真っ二つに分かれる罪作りな作品。未だに論争が絶えない -- 名無しさん (2024-06-09 16 01 18) 名前 コメント
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オレアナ ガルムス デモン グレイドン ボルテスⅤ ボルト・クルーザー ボルト・ボンバー ボルト・パンザー ボルト・フリゲート ボルト・ランダー ボアザン円盤 ドクガガ バイザンガ 強力ナマズンゴ ダイモン サイモン スカールーク 守護神ゴードル ダンクーガ イーグルファイターN イーグルファイターH イーグルファイターA オレアナ 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長--- 重量--- キャンベル星の地球侵略司令官。巨大な石像の姿をしているが、その正体は意識を移植したコンピュータ。キャンベル星人の科学者オレアナのアンドロイドであるガルーダに自分を母親と教え込み、絶対の忠誠を誓わせていた。 秘密基地に乗り込んできたコン・バトラーVをナルマグネ光線で強制分離させるが、偽りの事実を与えられていたことを知ったガルーダの怒りを買い、ビッグガルーダに攻撃される。 ガルムス 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長--- 重量--- キャンベル星の地球侵略軍が使用する戦闘サイボーグ。原作第1話に登場。 デモン 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長--- 重量--- キャンベル星の地球侵略軍が使用する戦闘サイボーグ。原作第25話「大将軍ガルーダの悲劇」に登場。ケンタウロス型の姿をしており、ガルーダ更迭の撤回をかけたミーアが命懸けで搭乗し、コン・バトラーVを苦しめた。 グレイドン 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長--- 重量--- キャンベル星人の大型空中要塞。中央から放射状に伸びる7本の艦橋の先の目玉が特徴。瞬間移動能力を有し、侵攻・撤退は迅速に行われる。 ボルテスⅤ 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長58.0m 重量600.0t ボアザン星人の地球侵略を予測したボアザン星人ラ・ゴールこと剛健太郎博士とその妻である剛光代博士、浜口博士が超電磁物理学を応用して開発した合体型のスーパーロボット。 ボルト・クルーザー、ボルト・ボンバー、ボルト・パンザー、ボルト・フリゲート、ボルト・ランダーという5体のボルトマシンの合体によって完成する。合体のキーワードは「レッツ・ボルトイン」でVの字型の編隊を形成した後(Vトゥギャザー)、合体する。メインパイロットは剛夫妻の息子である剛健一。超電磁力場を発生させて分子間結合を断つ天空剣(天空剣Vの字斬り)を始めに、様々な必殺技を持つ(なお、天空剣の斬り方には一文字斬りなど複数のパターンがある)。原作ではボアザン帝国軍の攻撃に対して、ウルトラマグコンの装備や、超電磁加重砲による超電磁ボールなど、様々なパワーアップが施され、最終回ではワープ航行装置も取りつけられた。 ボルト・クルーザー 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボルトマシン1号機で、ボルテスⅤの頭部を構成する戦闘機。剛兄弟の長男・健一が操縦し、ボルテスⅤのコンピュータセクションとなる。ボルトマシン最高速を誇り、戦闘力も高い。 ボルト・ボンバー 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボルトマシンの2号機で、ボルテスⅤの腕部を構成する重爆撃機。一平が操縦し、ボルテスⅤの武器セクションとなる。強力な武器を内蔵し、ボルト・クルーザーと並んで戦闘力が高い。 ボルト・パンザー 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボルトマシン3号機で、ボルテスⅤの胴体部を構成する重戦車。剛兄弟の次男・大次郎が操縦士、ボルテスⅤのエネルギーセクションとなる。なお陸戦が主体であるが、コン・バトラーVのバトルタンクと違って単独での飛行も可能。 ボルト・フリゲート 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボルトマシン4号機で、ボルテスⅤの脚部を構成する。剛兄弟の三男・日吉が操縦し、潜水艇としても使用できる。また、修理装置も搭載している。 ボルト・ランダー 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボルトマシンの5号機で、ボルテスⅤの足首より下を構成する。岡長官の娘であるめぐみが操縦し主に偵察や探索を担当する。また、機首のドリルによって地中での活動も可能である。 ボアザン円盤 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボアザン帝国が使用する汎用宇宙船。恒星間航行能力を持つ。実際にはボルテスより大きい。 ドクガガ 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボアザン帝国地球征服軍が使用する獣士。原作第1話「宇宙からの侵略者」に登場。ガを思わせる巨大な羽を持つ。なお、獣士とは侵略の対象となる惑星の生物を強化改造・巨大化させた半生体兵器である。 バイザンガ 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボアザン帝国地球征服軍が使用する獣士。原作第2話「苦闘への前進」に登場。ビッグファルコンを直接攻撃するため、ボルテスⅤをおびき出す役目を負う。 強力ナマズンゴ 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボアザン帝国の地球征服軍が使用する獣士。原作第11話「よみがえるボルテスⅤ」に登場し、超電磁破壊装置によって、ボルテスⅤの合体を破った。なお、原作ではナマズンゴという獣士が存在し、この機体はその強化型である(何故、強力と名付けられているのかは不明だが…)。そして、この強力ナマズンゴを破るために、新型超電磁発生装置であるウルトラマグコンが未完成ながら使用された。 ダイモン 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- 全身をマキシンガル合金で包んだ強化型の獣士、鎧獣士。同型の鎧獣士サイモンとタッグを組んでボルテスに挑んだ。 サイモン 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- 全身をマキシンガル合金で包んだ強化型の獣士、鎧獣士。原作第26話「謎の飛行メカとの合体」に登場。ボルテスⅤの新兵器・超電磁ボールの連続使用不能という弱点をつくために、同型の鎧獣士ダイモンとタッグを組んでボルテスⅤに挑む。なお、マキシンガル合金はボアザン軍の将軍ド=ベルガンがもたらした物であり、それを装甲に使用した獣士は最初、天空剣でも切れなかった。 スカールーク 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボアザン帝国地球征服軍が使用する戦闘母艦。 高い戦闘力だけでなくボアザン星から地球までのワープ航行能力も持つ。 守護神ゴードル 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボアザン星の守護神ゴードルの像に隠された戦闘ロボット。最終回「崩れゆく邪悪の塔!!」に登場。ボアザン星に伝わる「守護神ゴードルの燃え盛る炎に身を投ずるならば、その時、守護神ゴードルは国難を救ってくれる」との言い伝えを実行したハイネルによって、その姿を現す。そして、コクピットに導かれたハイネルの操縦でボアザン皇帝ズ・ザンバジルの居城・黄金城を舞台にボルテスⅤと最後の死闘を繰り広げた。 ダンクーガ 超獣機神ダンクーガ 全長34.6m 重量114.0t 葉月孝太郎博士の開発した4機の獣戦機の合体によって完成するスーパーロボットであり、獣戦機究極の姿。原作第16話「獣を超え、人を超え、いでよ神の戦士(後)」において初登場する。メインパイロットは藤原忍。ダンクーガは「断空牙」と表記し、「我、空となりて煩悩を断つ」という意味を持つ。 そのコントロールには超絶的な精神力を必要とするため、獣戦機隊は獣戦機各形態を段階的に習熟させられ、その成長が一定レベルに達するまで合体コードは封印されていた。 ダンクーガそのものが恐るべきパワーを持ち、当初はほとんど格闘のみで戦っていた。後に断空剣やダイガン等の武装が追加され、飛行出来ないという弱点を克服するために飛行ブースターも開発された。その後も新たな敵の出現に合わせて、龍型の母艦ガンドールと共に幾度か改修が加えられていった。なお、必殺技の断空光牙剣はOVA版に登場し、本来はガンドールからのエネルギーを断空剣に受けて使用する武器である。 イーグルファイターN 超獣機神ダンクーガ 全長6.9m 重量7.7t 地球連邦軍の戦闘機をベースに葉月考太郎博士が造り上げた空戦用の獣戦機。4機の獣戦機の中で唯一飛行能力を有する。他の獣戦機と同様にパイロットの怒り等の感情をエネルギーとする野獣回路を搭載し、他形態への変形も可能。主な任務は偵察と上空制圧・支援であるが、パイロットの忍の性格を反映してインファイトが多い。 イーグルファイターH 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量7.7t イーグルファイターのヒューマイドノードモード。 携行火器が使用可能になることで、より柔軟な戦術が可能となる。なお、この形態では飛行は不可能となる。 イーグルファイターA 超獣機神ダンクーガ 全長6.9m 重量7.7t イーグルファイターのアグレッシブビーストモード。他の獣戦機のように変形ではなく、全身を青白いオーラ(のようなもの)で包みこみ、体当たりで敵機を破壊する。 オプション情報大事典に戻る
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ネットを徘徊するロボット◆alS5cwlwxcのコテハン名で活動していた。 基本情報 【読み方】 ねっとをはいかいするろぼっと 【トリップ】 ◆alS5cwlwxc 【活動開始時期】 【コテ名の歴史】 特に変化はしていないが、AAは2〜3回ほど変更された。 【コテを付けた理由】 特徴 ロボットのAAとともに一言だけ(例外あり)レスするというスタイルが特徴的。憎めないAAとナイスなレスも多くコテの中では割と好感度の高い方だったが、引退した。 2014年12月には本家vipで生存が確認されたが、現在は不明。 出没板 ニュース速報VIP板 自スレ 功績 恥 名言 名前 コメント
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【作品名】スーパーロボット大戦MX 【ジャンル】ロボットゲーム 【先鋒】渚カヲル 【次鋒】真聖ラーゼフォン<クオン> 【中堅】ひびき洸withライディーン 【副将】綾波レイ 【大将】真聖ラーゼフォン<アヤト> 【共通設定・世界観】 世界観:無数の分岐によって発生した並行世界が増えすぎてしまった為に、宇宙全体が押しつぶされてしまう危機に陥ってしまう。 そこで真聖ラーゼフォンの調律による世界改変や、その他の様々な勢力がそれぞれの方法で多元の崩壊を乗り切ろうとするのが今回の物語。 (それらの中で唯一、ゲンドウだけはその手段を利用して妻のユイに会いたかっただけだったけど) 無限に存在する並行世界の多元世界、それとは別のMUの世界の宇宙、二つの月の民の宇宙、ドーレムの回廊(この異次元空間は現実世界とさして変わらない世界なので単一宇宙並みとする)、 さらには最終話で神名綾人らがそれらとは別の世界の宇宙にへと旅立った(第3次スパロボαの世界?の可能性もあるがとりあえず単一宇宙並みとする)。 「ガフの扉」や「時の祠」、次元間不連続面、次元間界面、時と時の狭間といった空間も存在するので+α×5。 よって世界観は多元+単一宇宙×4+α×5。 1マス:速度設定がマッハ7のゴッドバードに変形したライディーンが30秒の時間で8マス進めるので、 距離にするとマッハ7×30秒=71400mが8マスに相当することになり、つまり1マスにつき8925mとなる。 『時の観測者』:宇宙全体が支えきれなくなり、崩壊してしまうのは『時の観測者』がいなくなったからとされている。 『時の観測者』がいれば世界は安定し、崩壊は止まる。 『時の観測者』となった者はいつでも、どこにでも存在している言われてるので 時間軸と世界観に遍在している(これは参戦作品の原作の話ではなく、このスパロボでの作中で言われていることである)。 【補足】『スーパーロボット大戦MX』の人類は外界より飛来した生命体(黒き月の民)が元でそれが繁栄した者の末裔であり つまり、純粋な意味での地球から誕生した地球出身の人類ではない。 【先鋒】 【名前】渚カヲル 【属性】第17使徒タブリス 【大きさ】男子中学生並み 【攻撃力】男子中学生並み 【防御力】A.T.フィールドがなくても素の防御力は18発分の核弾頭ミサイルより威力が上である爆発に巻き込まれても無傷 【素早さ】1マス先からのロボットのレーザーを発射後回避可能な反応。 移動速度は浮遊した状態だとマッハ4.375(これと同じ移動速度のEVA弐号機に常についていって同じ速度で移動してるので)、徒歩だったらおそらく男子中学生並み。 【特殊能力】浮遊可能 A.T.フィールド 18発分の核弾頭ミサイルより威力が上の攻撃を防御可能 「時の観測者」となったので時間軸と世界観である多元+単一宇宙×4+α×5に遍在。 【長所】ちなみにこの後、第3次スーパーロボット大戦αの世界に行ってバサラと出会ったりしている 【短所】その時の会話のやり取り↓ 渚カヲル「さぁ…君の歌を聴かせてくれ」熱気バサラ「断る」 【戦法】正直、分け要員なので負けなければそれで良い程度の感覚で 【備考】製作者であるプロデューサーのストーリーについての発言によると渚カヲルは「時の観測者」になっている。以下原文↓ 「寺田 渚カヲルと綾波レイ、綾人が観測者となったことにより、『MX』の世界は非常に不安定ながら残るという形で決着をつけました。」 (『スーパーロボット大戦MX 全シナリオ攻略ファイル』寺田貴信インタビューより) 【次鋒】 【名前】真聖ラーゼフォン<クオン> 【属性】ヨロテオトル(イシュトリ・イン・ヨリョトル) 【大きさ】全長50.0m(真聖ラーゼフォン<アヤト>と同程度の大きさであろうことから) 【攻撃力】ボイス:真聖ラーゼフォン<アヤト>の音障壁を突破可能な攻撃力。素の攻撃力は18発分の核弾頭ミサイルより威力が上なほど。射程107.1km。 【防御力】自分の音障壁を突破可能な真聖ラーゼフォン<アヤト>の攻撃に耐えられる。素の防御力は18発分の核弾頭ミサイルより威力が上の攻撃力に耐えられるほど。 音障壁:体の周りに目に見えないバリアのようなものを常時展開している。 真聖ラーゼフォンの場合は発する歌は世界改変である調律であることから原理的に全能防御となる。 (実際に、自軍が何をどんな攻撃をしようが全て弾かれる) 【素早さ】1マス先からのロボットのレーザーを発射後回避可能な反応。移動速度は(精神コマンドの「覚醒」も使って)マッハ10.5。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 調律:自分の発声する歌によって自分の望んだ通りに世界を改変する。 世界観の全てに干渉可能なので範囲は多元+単一宇宙×4+α×5。 【長所】もう一体のラーゼフォン 【短所】『時の観測者』になっていない 【戦法】まずは『時の観測者』になって時間軸と世界観に遍在して調律。効かなければボイスで攻撃。 【中堅】 【名前】ひびき洸withライディーン(ラ・ムーの星) 【属性】古代ムー帝国の守り神 【大きさ】全長52.0m 重量350.0t 【攻撃力】ゴッドボイス:真聖ラーゼフォン<クオン>の音障壁を突破可能。素の攻撃力は18発分の核弾頭ミサイルより威力が上なほど。前方の縦35.7km×横62.475kmの範囲で攻撃する。 【防御力】真聖ラーゼフォン<アヤト>の音障壁を突破可能なAI1の攻撃に耐えられる。素の防御力は18発分の核弾頭ミサイルより威力が上の攻撃力に耐えられるほど。 【素早さ】1マス先からのロボットのレーザーを発射後回避可能な反応。移動速度は(精神コマンドの「覚醒」も使って)マッハ10.5、 ゴッドバードに変形するとマッハ7(但し精神コマンドの「覚醒」も使えば同じ距離をもう一度移動できるので倍のマッハ14)。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 ライディーンにはラーゼフォンシステムを造った者も一枚噛んでおり失われたラーゼフォンシステムの代わりのつもりで建造されていて、 ラ・ムーの星が出現したライディーンは真聖ラーゼフォン<アヤト>と同格の存在で真聖ラーゼフォンと同様に歌うのでその歌で世界観相応の世界改変が可能と思われる。 【長所】ラーゼフォンとのクロスオーバーが逸脱 【短所】空気読めないラスボスにラ・ムーをぶったくられた 【戦法】歌って世界改変。効かなかったらゴッドボイスで攻撃。 【備考】ラ・ムーの星が現れた状態で参戦 【副将】 【名前】綾波レイ 【属性】第2使徒リリス 【大きさ】地球と同じぐらいなほど 【攻撃力】そういった描写はないがこちらの攻撃までもすり抜けてしまうかもしれないので実質なしか 【防御力】物理的にすり抜けてるので物理攻撃無効。 素の防御力は18発分の核弾頭ミサイルより威力が上の攻撃力であるMAP兵器に巻き込まれても全く無傷なリリスと融合したのでそれ以上、 さらにはそれが巨大化して大きさ相応になったほど。 【素早さ】リリスと一つになる前でも1マス先からのロボットのレーザーを発射後回避可能な反応。移動速度は大きさ相応。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 補完:人類全ての自我を失くし、人々はLCLという液体となって原初の状態である一つに還元させる(卵の状態に戻す)。要は生命をリセットする。 対象が多元に存在する人類なので範囲は多元規模。 調律:リリスと一つになって可能となった。機械仕掛けの神(真聖ラーゼフォン)の代わりに自分の望んだ通りに世界を改変する。 世界観の全てに干渉可能するので範囲は多元+単一宇宙×4+α×5。 『時の観測者』となったので時間軸と世界観である多元+単一宇宙×4+α×5に遍在。 【長所】ラーゼフォン、エヴァンゲリオン、ライディーンがよくクロスオーバーしてくれたおかげでこのようなテンプレとなった 【短所】最後はいなくなる 【戦法】調律。効かなければ補完。 【備考】製作者であるプロデューサーのストーリーについての発言によると綾波レイは「時の観測者」になっている。以下原文↓ 「寺田 渚カヲルと綾波レイ、綾人が観測者となったことにより、『MX』の世界は非常に不安定ながら残るという形で決着をつけました。」 (『スーパーロボット大戦MX 全シナリオ攻略ファイル』寺田貴信インタビューより) 【備考2】49話『シト新生』にてカヲルが綾人にリリスと接触しようとしてる自分を止めなければ自分が調律することになると忠告している。 この時のカヲルは他にもゼオライマーの次元連結システムの原理やゼーレとの関係性、電童のフェニックスエールについて語っており、 後にそれが全て真実だったということがわかるのでそのことから使徒とリリスが接触すれば調律は可能と思われる。 よってリリスと一つになった綾波レイは調律ができる。 以下、原文である会話↓ カヲル「さあ、オリン…君の歌で僕の心を潤してくれ」 綾人「!!」 カヲル「君がヨロテオトルへ至るには、この試練を乗り越えなければならない…」 カヲル「でなければ、僕があまねく世界を調律することになる」 綾人「い、いったい、何を…!?」 カヲル「僕達は同じような宿命を背負っているんだよ。…そして、シンジ君も」 シンジ「え…っ!?」 カヲル「世界の中心にあるべき存在…幾多の世界を見守る存在…永遠の輪廻の中核となる存在…」 カヲル「今までの試練は、それが誰なのか決めるためのものなんだ」 シンジ「君の言ってることがよくわからないよ、カヲル君…!」 カヲル「今はそれでいいんだ、シンジ君」 【大将】 【名前】真聖ラーゼフォン<アヤト> 【属性】機械仕掛けの神 【大きさ】全長50.0m(元のラーゼフォンの大きさが全長50.0mであることからおそらく真聖ラーゼフォンも同じ大きさ。なお、任意で大きさは自在に変えられる) 【攻撃力】調律の歌:真聖ラーゼフォン<クオン>の音障壁を突破可能な攻撃力。素の攻撃力は18発分の核弾頭ミサイルより威力が上なほど。射程107.1km。 【防御力】自分の音障壁を突破可能な真聖ラーゼフォン<クオン>の攻撃に耐えられる。素の防御力は18発分の核弾頭ミサイルより威力が上の攻撃力に耐えられるほど。 音障壁:体の周りに目に見えないバリアのようなものを常時展開している。 真聖ラーゼフォンの場合は発する歌は世界改変である調律であることから原理的に全能防御となる。 【素早さ】真聖ラーゼフォンになる前の神名綾人withラーゼフォンの時から1マス先からのロボットのレーザーを発射後回避可能な反応なのでそれ以上。 移動速度は(精神コマンドの「覚醒」も使って)マッハ14。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 調律:自分の発声する歌によって自分の望んだ通りに世界を改変する。 この調律により、多元化した宇宙の崩壊を乗り越えようとしていた。 世界観の全てに干渉可能なので範囲は多元+単一宇宙×4+α×5。 「時の観測者」となったので時間軸と世界観である多元+単一宇宙×4+α×5に遍在。 【長所】ほとんど綾人のおかげでエントリーしてるキャラが強くなれた 【短所】スーパーロボット大戦なのにエントリーしてるキャラが殆ど「ロボット」と言えるのか微妙なのばかり 【戦法】調律。効かなければ攻撃として調律の歌で攻撃。 参戦 vol.109 348-351,365 vol.109 333 :格無しさん:2012/08/30(木) 00 04 45.54 ID H6Bwcnvm 330 時間軸と世界観に遍在している(これは参戦作品の原作の話ではなく、このスパロボでの作中で言われていることである)。 これ作中のどこで言われての? 334 :格無しさん:2012/08/30(木) 00 11 46.90 ID F3TuF9ci 333 最終話の綾人が言っている 335 :格無しさん:2012/08/30(木) 00 37 41.58 ID d50jubOO 334 エンディング入ってから確かに言ってるね、すまん。 ただ、補完は個体生物を命の水にするって作中言われててヒトと世界を再生する力もないって言われてるから改変扱いにはできないと思う。 336 :格無しさん:2012/08/30(木) 00 38 55.13 ID F3TuF9ci 335 いや、再生する力がないってのはAI1の筈だぞ 337 :格無しさん:2012/08/30(木) 00 39 44.69 ID F3TuF9ci 補完で再生する力がないってのはAI1で 綾波レイの補完は別にそういうこと言われてないって意味ね 338 :格無しさん:2012/08/30(木) 00 43 29.07 ID d50jubOO 再生できるとも言われてないならどっちかわからないのでは? というか補完が調律のように改変できるなんて言われてないと思うが。 339 :格無しさん:2012/08/30(木) 00 50 53.28 ID F3TuF9ci 338 ミサトが確かゲームに例えて綾波レイの補完を次のゲームを行う為のセーブデータとか バックアップとかリセットとか言ってたよ ていうか再生できないならゼーレは補完を企まないだろう 人類がやり過ごす為を目的としてやってるって言ってたんだから AI1の補完は否定してた冬月ですら綾波の補完は否定してなかったし あと、補完が調律のように改変できるとかはテンプレにもあるが 敵スレのギラティナと同じ理論で 真聖ラーゼフォンの調律と同様に補完で世界の崩壊をやり過ごすという同じ目的で実行し、 さらには真聖ラーゼフォンと同格の存在にされていることから世界改変が可能ということを推測したんだが駄目だろうか 341 :格無しさん:2012/08/30(木) 00 57 21.03 ID d50jubOO 339 推測で同格だからって同じことできる扱いは厳しいと思うのだが。 342 :格無しさん:2012/08/30(木) 01 00 16.39 ID F3TuF9ci 341 それじゃあ同格で力が拮抗してるからと考えても厳しいか? それでも駄目なら諦めるけど 343 :格無しさん:2012/08/30(木) 01 04 05.65 ID d50jubOO 342 同格だなら同じことができると言われてるならともかく、推測で改変できる扱いは厳しいと思う。 カズマと劉鳳は同格だけど相手のやれること全てやれるわけじゃないし 344 :格無しさん:2012/08/30(木) 01 07 44.71 ID F3TuF9ci じゃあ修正しとくか その前に聞いときたいことがあるんだが 物理的にすり抜けた描写があるもので物理無効になってるキャラって こちら側から攻撃できるかどうかわからない場合ってちゃんとこちら側から物理攻撃できた描写が必要? それともこちら側からも物理的に触れないとかみたいな余計な設定か描写がなければ こちら側からは触れて攻撃できる扱い? 345 :格無しさん:2012/08/30(木) 01 13 03.24 ID d50jubOO 描写、設定がないなら触れられる扱いにはならないはず。 354 :格無しさん:2012/08/30(木) 22 02 58.15 ID zng7Mx8J 348 『時の観測者』となった者はいつでもどこでも存在している言われてるので 時間軸と世界観に遍在している(これは参戦作品の原作の話ではなく、このスパロボでの作中で言われていることである)。 これだったら時間軸遍在から0秒行動とれるんじゃないのか?まどかみたいに 351 それだったらエイリアンと一緒だから、おそらく人外扱いになると思う。 だから結構変わるんじゃないかな?(中堅の補完は人外にしか効かない扱いか?) 355 :格無しさん:2012/08/30(木) 22 36 11.62 ID rE4kXdXK 余計なこと言われてない限りは普通の人類にも効く扱いじゃないのか? 356 :格無しさん:2012/08/30(木) 23 06 53.12 ID rkpLbeEs スパロボがどうこうって話じゃないんだが いつでもどこにでもいるだけで遍在になれるの? 357 :格無しさん:2012/08/30(木) 23 11 19.19 ID rE4kXdXK それが遍在じゃなかったら何が遍在になるんだってレベル 358 :格無しさん:2012/08/30(木) 23 16 57.04 ID AZNVjWNB 普遍的な意味じゃない限りはなるでしょ それに今回の言われてるのは「いつでもどこにでもいる」だけじゃなくて 「いつでもどこにでもいる存在」なんだし存在について言及されている 361 :格無しさん:2012/08/30(木) 23 26 12.42 ID F3TuF9ci 356 だけって言うけども遍在が認められてるキャラって大抵がそれだぞ 俺が知ってるだけでもエデンバイタルやまどかがそれで遍在になったし エデンバイタルはもうちょっと遍在っぽい言い方だけども 363 :格無しさん:2012/08/30(木) 23 47 01.30 ID N7o1asE/ 356 そりゃあなるだろうよ 普遍的な意味で言ってるのもあるかもしれないけど今回は存在について語ってるからまだ通りやすい方 遍在って広くあちこちに同時に存在してるのを言うんだから 「どこかにいる」みたいな言い方だったらならないだろうけども 365 :格無しさん:2012/08/31(金) 03 09 45.13 ID RV+8YBCW 354 テンプレ作成者の意見としては0秒行動になるならそれでいいしならないならそれでもいい まあ、ならない時のために普通の素早さ書いておいたんだし つまりルール上でOKなことならどちらでもいい 374 :格無しさん:2012/09/01(土) 21 03 40.85 ID S+cxd4S7 365 ルール上いけるはず>0秒行動 だから簡易テンプレとしては 【先鋒】0秒行動+(多元+単一宇宙×4+α×5)遍在。 攻撃力ほぼなし 【次鋒】8925mから光速反応 (多元+単一宇宙×4+α×5)任意全能 同規模全能防御 【中堅】次鋒と同程度 【副将】0秒行動+(多元+単一宇宙×4+α×5)全能 【大将】0秒行動+(多元+単一宇宙×4+α×5)全能 こうか。 考察すると、これなら全能の壁以下では負けないだろう。とりあえずスタートレックから。 スタートレック 【先鋒】遍在分け 【次鋒】0秒行動じゃないから全能防御分けか 【中堅】同上 【副将】全能勝ち 【大将】全能勝ち 2勝3分け インフィニティ・ガントレット 【先鋒】遍在分け 【次鋒】防御分け 【中堅】防御分け 【副将】全能勝ち 【大将】全能負け 1勝1敗3分け ジャン・ジャック、天地無用はスタートレックと同じように勝てる まどかは一次多元宇宙×20+単一宇宙×15全能が3人いるから無理か よって位置は まどマギ>スパロボMX>天地無用! だと思う。
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登録日:2009/05/27 Wed 01 25 14 更新日:2024/05/24 Fri 20 04 16NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 D GBA SRW ふたりはプロギュネ エーアイ オールバック紳士同盟 ゲーム シュバルツさん馴染みすぎ スパロボ スパロボD スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦D ズールは悪だ ツメスパロボ ドロシーに抱えられてエレガントに退散☆ バンダイナムコ バンプレスト ポストアポカリプス マーチ(ry←それは色々とマズいのでは… ルイーナ 何かあったらベスパのせい 参戦できないベガ大王 口癖は「ベスパめ……」 名作 周回プレイ 地球消滅 宇宙暦 愛の核ミサイル 携帯機スパロボ 攻撃にMAP核、反撃に核 最強は戦艦? 神ジャハナム 腰から下の無いMSが襲ってくる 鏡俊也 防げないスーパーロボット 鬱展開 地球消滅。 【概要】 『スーパーロボット大戦シリーズ』の作品でGBA4作目。2003年8月8日発売。 GBA全体ではバンプレソフト(現B.B.スタジオ)製のOG1を挟んで4作目となるが、エーアイ製作という点では『A』・『R』から続く3作目となる。 CM バカな、地球が消えるだと!? 地球消滅の謎、恐るべきインベーダー…果たして、人類の運命は!? スーパーロボット大戦D CMはアクシズを巻き込み消滅していく地球に驚愕するシャアというインパクトのある内容。 他にもバサラとミレーヌがナレーションを務めるものもあり、そちらではミレーヌの「地球が消えちゃう!?」の台詞で〆ている。 【参戦作品・シナリオ】 ★は新規参戦。 ★メガゾーン23 ★THEビッグオー ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士Vガンダム ☆新機動戦記ガンダムW ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆UFOロボグレンダイザー ★真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 ★未来ロボ ダルタニアス ☆六神合体ゴッドマーズ ★マクロス7 ☆バンプレストオリジナル チェンゲやVガンダムといったハードな作品がメインとなっており、独特の世界観となっている。 その意味では初参戦ながらマクロス7がやや浮いているかもしれないが、シナリオ上での役割は非常に大きい。 世界観のメインにチェンゲが据えられているが、チェンゲの原作再現はかなり早期に終わってしまう。 3話以前はプロローグでの再現で、本編では4話(13年後)からの再現となる。 ダブルマジンガーはいるだけ参戦だが、オリジナル絡みで目立つ場面が多いため存在感は強い。 宇宙世紀ガンダムは珍しくVガンダムがメインとなっており、シナリオ再現率は非常に高い。 2021年の『30』に参戦するまでコンシューマ作品への出演が18年間途絶えていたため貴重である。 ガンダムWもスパロボ参戦頻度の高いEW版ではなくTV版だが、原作終盤からの登場となっており原作再現率は高くない。 ただしトレーズ閣下に非常に重要な見せ場があったり、エピオンやメリクリウス・ヴァイエイト等を自軍で使えたりと、TV版ならではの要素はきちんと盛り込まれている。 ビッグオーは当時2期が未完であったため、1期のみの再現となっており、パラダイムシティを始めとする設定は殆ど再現されていない。 2期及びパラダイムシティ関連のエピソード再現はZシリーズまで待つことになる。 メガゾーンは1話で集中して消化されてしまうが、彼等の出自はオリジナル敵と絡んでいたり、バイク繋がりでVガンダムと絡んだり、クロスオーバーは図られている。 この2作品に関しては設定的に処理が難しいため致し方ないことでもあるが…。 大きな特徴は今まで敵だったキャラが仲間になる展開。 総帥シャア、ギュネイ、トレーズ閣下、クロノクル、カテジナさん、マーグといったまず最後まで使えることがなかった奴らが仲間になる。 (今作の影響あってか、ギュネイは『第3次Z天獄篇』と『T』、クロノクルとカテジナは『30』でも正式参入が用意されている) 【プロローグ】 人類が宇宙にまでその生活圏を広げた宇宙時代…。 宇宙歴109年、人類は戦闘種族ゼントラーディと遭遇、人類史上初の宇宙戦争に突入した。 この戦いは、ゼントラーディの一部との和解が成立したことにより、敵艦隊の撃滅に成功し、終結する。 しかし戦火は地上にもおよび、地球は荒廃した。 地球統合政府はゼントラーディの協力のもと地球再生計画を開始、 それまで進めていた人々のスペースコロニーへの移住を加速させ、 さらにゼントラーディから得た超空間航法による、太陽系外への植民計画をも進めていった。 しかし地球環境が回復しはじめると、政府関係者や特権階級の人々を中心に地球回帰運動が起こり、再び地上の人口は増加し始めた。 宇宙歴123年、無限エネルギーと期待されたゲッター線の月面研究施設に、突如として、インベーダーと呼ばれる怪物が出現。 地球統合軍は激しい戦いの末、インベーダーを壊滅させた。 この戦いでいくつものコロニーが被害を受けたが、統合政府はそれらの人々に対し、なんらの保護政策をも行わなかった。 このインベーダー戦争で被害を受けたコロニー群サイド3は、宇宙歴129年にジオン公国を名乗り独立を宣言。 宇宙移民者をかえりみない統合政府に対し独立戦争を挑むが、国力に劣るジオン公国は敗北する。 宇宙歴133年、ゲッター線研究の第一人者であった早乙女博士が、突然人類に対して反乱。 “早乙女の反乱”は、その中心地を統合軍が重陽子ミサイルで爆撃したことで終結するが、 その結果、地上にゲッター線汚染が広がり、壊滅したはずのインベーダーが地上に出現するようになってしまう。 これらの一連の出来事により、統合政府と宇宙移民者の対立は深刻なものとなっていき、ついに137年~138年にかけて争いが表面化。 統合軍の内部対立や、小惑星アクシズを拠点とするジオン残党軍との戦いで、統合軍は弱体化。 欧州の特権階級集団ロームフェラ財団の協力を得て、軍の再編を急いだ。 宇宙歴145年、ロームフェラ財団が統合軍内部に結成した秘密組織OZによって軍事クーデターが発生。 統合政府は倒れ、地球圏統一政府が発生。 一方宇宙でも、この混乱に乗じてコロニー群が自治独立を求める動きが活発化。 サイド2でザンスカール帝国、サイド3でネオ・ジオンが建国を宣言、地球圏は宇宙戦国時代へと突入した。 そして…ネオ・ジオン軍による小惑星アクシズの地球落下作戦の最中、 全人類が驚愕する出来事が起こるのである…。 【システム】 基本的なシステムは『R』のものを踏襲しており、主な追加・変更要素としてこれらが挙げられる。 コンボシステム 一部の格闘武器(ビームサーベル等)は隣接した敵を連続して攻撃可能。コンボ可能武器はあまり攻撃力の高い武器でない場合が多いが、 援護防御されない、敵が防御行動を取らない(今作では一部を除いて瀕死になると回避・防御を行うルーチンである)ため、使いこなせると楽になる。 ただし、当然ながら敵も使ってくるので、援護防御狙いで固まって動くのはかえって危険。アンゲルスSにトラウマを植え付けられたプレイヤーも多いだろう。 このシステムは後発のエーアイ製スパロボに加え、OGシリーズでも「連続攻撃」と名を変えて採用されている。 ツメスパロボ 勝利条件を満たすことで賞金や強化パーツを貰えるミニミッション。切り払いなどの確率依存のスキルは発動せず、命中率はすべて100%である。 序盤はさておき、中盤以降のステージは相当頭を使わないと、スパロボに対する理解がないとクリアできない。その分報酬も大きいが。 また、今作では総ステージ数がルート選択によって変わるため、最適なルートを選ばないと1ステージクリアで1問増えるツメスパがコンプリートできない点に注意。 このシステムは『J』や『UX』『BX』(3DSの両作品はDLC)に受け継がれる。 スキルパーツ パイロット側に装備(?)する強化パーツ的なもの。各種能力を向上させるもので、今作ではスキルLVを上げるものは存在しない。 『GC(XO)』と『J』でのみ受け継がれている。『UX』『BX』にも存在するが、それらは消費方パーツであり、付け回すことができない。 強化パーツ売却システム 読んで字の通り。価格としては雀の涙レベル(ブースターで1000)だが、難易度が高い今作では少しでも金を稼ぎたいところなので有り難い。 BP レベルアップの際に、オマケポイントを能力に割り振れる。今作に限らず、エーアイ製スパロボでは 「こちらのパイロットLVの上位20人の平均から敵LVを算出する」方式なので、レベルアップの恩恵が大きく、BPによってそれは更に大きくなっている。 敵の能力がインフレしている今作では、安全のために回避極振りが鉄板となるだろう。 ただし、一部キャラのBP割り振りには注意(詳細後述)。 歌 バサラやミレーヌといったFireBomberの歌によってパラメータを上昇させたり、プロトデビルンにダメージを与えられる。 この頃は『第3次α』や『第2次Z再世篇』以降のZシリーズのように、プロトデビルン以外の敵に向かって歌うことは不可能だった。 後発作と違い「歌による能力アップ効果は重ね掛けが可能」となっており、難易度が高い本作では一種の救済措置となっている。 ただしあまり頼りすぎると分岐で泣くハメになるので注意。 周回特典の変更点 2周目で15段改造、3周目で20段改造の解禁に加え、敵が奇数周回(3周目・5周目…)ごとに改造段階が1段階ずつ上がっていく。 敵が強くなる以上にこちらも(育成縛りをしていなければ)強くなっていくので数周程度では然程影響はないだろうが、 一部ステージ(特にプロローグ)では自軍が強化できないせいで何十周もやっているとかなりキツくなってしまう。 目指せ41周。 演出の強化 今作で初めて全主役キャラカットインが実現した。 ボス、マリア、ドロシー、B.D.、クロノクル、ガスコンなど、今まででは考えられなかった脇役キャラにもカットインがついている。 カットインのスピード感はシリーズでも随一。 しかし、我らがラキにはカットインがない。万死に値する。 戦闘アニメ自体もかなり強化されており、バーストレイヴやファイナルゲッタートマホークなどは必見もの。 敵が真っ二つになる攻撃演出が多いが。真っ二つになっても爆発の際には元通りになるのが笑いを誘う…。 【オリジナルキャラクター】 専用BGMの曲名は『第2次OG』にて設定された。なお、全てDから始まる曲名が与えられている。 【リ・テクノロジスト】 ◆ジョシュア・ラドクリフ 男主人公。通常BGMは『Desire』、必殺技BGMは『Drumfire』。 父親に反発して傭兵として各地を転戦していた経歴を持つ。 その関係でリガ・ミリティアやガンダムW組などに非常に顔が広い。 面倒見の良さと苦労性はバンプレオリ随一。 通称助手。 ◆クリアーナ・リムスカヤ 女主人公。ジョシュアの義理の妹。通常BGMは『Duologue』、必殺技BGMは『Duet』。 実験の影響でクリスとリアナの2つの人格を抱えている。 二重人格に慣れており、どちらが本来の人格かは本人たちもわからない。 激甘党。 通称愚妹。 今作では二重人格の設定が消化不良のままであったが、第2次OGでは…。 ◆クリフォード・ガイギャクス 通称クリフ 南極の遺跡を調査するリ・テクノロジストの一人。 率直な発言をする毒舌派。 OGでは随分人が良くなってしまい、この頃の毒舌が見られなくなってしまった。 ◆フェリオ・ラドクリフ ジョシュアの父でリ・テクのリーダー。 実験中の事故で消息を断つ。 ジョッシュの苦労性の原因。 困った事にこの人がいないと本作はプロローグで地球に核の冬が訪れる。 【ルイーナ】 南極から現れた謎の機動兵器集団。幹部達共通のボスBGMは『Devastator』。 都市を襲い、被害者たちの悲鳴を糧としているらしい。 ◆イグニス ラテン語で「炎」を意味する名前を持つ。 短気で血気盛ん。 光子力研や科学要塞研を破壊した因縁で甲児や鉄也に恨まれている。 搭乗機:インペトゥス ◆アクイラ ラテン語で「鷹」を意味する名前を持つ。 冷静沈着な巨漢。 頭の布を黒いパンツとか思ってはいけない。 搭乗機:フォルティス・アーラ ◆グラキエース ラテン語で「氷」を意味する名前を持つ。 このゲームの真のヒロインにして、ジョッシュの嫁。 通称ラキ。 Dでは仲間になってからのBGMは『Desire』だったが、第2次OGでは『Destine』という新曲が設定された。 搭乗機:ファービュラリス ◆コンターギオ ラテン語で「感染」を意味する名前を持つ。 イカレた顔つきのポニテマン。 ルイーナの兵器開発をしている。 通称コン太。 搭乗機:ウィオラーケウム ◆ウェントス ラテン語で「風」を意味する名前を持つ。 失敗作で役立たず扱いされていた。機体の武器名がラテン語でない辺りにそれを感じさせる(第2次OGでは訂正された)。 通称キモ。そう呼ばれる原因だった顔グラは第2次OGでは普通になった。 Dでは仲間になってからのBGMは『Duologue』だったが、第2次OGでは『Deliverer』という新曲が設定された。 搭乗機:ストゥディウム ◆ウンブラ ラテン語で「闇」を意味する名前を持つ。 フードをかぶった謎めいた女性型。 ファンの間ではフードの下は猫ミミ幼女と推測されている(根拠ゼロ) 搭乗機:プリスクス・ノクス ◆シュバルツバルト ドイツ語で「黒い森」を意味する名前を持つ。 元は人間の記者、マイクル・ゼーバッハだったが真実を求めルイーナに参加した。 何故か彼だけDevastatorが流れない。 搭乗機:マミー、ビッグデュオ ◆ペルフェクティオ ラテン語で「完全」を意味する名前を持つ。専用BGMは『Despair』。 ルイーナのトップに立つ破滅の王。 完全にこちらの世界に進出した暁には地球はおろか全宇宙を破滅させる力を持ち、ズール皇帝やゲペルニッチにすら危機感を持たせている。 一部の報告によると、彼の専用BGMを目覚ましに使うと悪夢や金縛りなど素敵な災厄が起こるらしい。 通称完璧親父。 搭乗機:ファートゥム 【オリジナルメカ】 特に性別による制限はない。 ◆エール・シュヴァリアー 銃にも剣にもなるサイファーガンが特徴の近接用リアル系機体。 必殺技バーストレイヴは乱舞系必殺技の中でもテンポの良さから理想形と人気が高い。 パッケージにもいる事から、使い勝手が悪いにも関わらず愛用しているプレイヤーも多いのだが…。 ◆ジェアン・シュヴァリアー エールにウエポンコンテナを合体させたもの。どう見てもデンドロビウム。 火力などもろもろのステータスは上がったものの、エールの良さが失われており、多くのプレイヤーをガッカリさせた。 通称マンボウ。 ◆ブランシュネージュ 支援戦闘機、「アルスノーヴァ」から射出された武器腕を換装して戦う砲撃用リアル系機体。 常に腕を入れ替えるため、本作ではデフォルトの腕は何に使うのかは不明(後の第2次OGでは設定変更により武装化された)。 ◆デア・ブランシュネージュ ブランシュネージュが「エクセルシオ・アルスノーヴァ」と合体した形態。ジェアンほどじゃないがやっぱりデンドロビウム。 マンボウと違い、前と演出や使用コンセプトが変わらないため(せいぜい地上に援護できないくらい)それほど悪評はない。 ◆ガナドゥール 剣による攻撃を得意とするスーパー系機体。 必殺技は科学忍法火の鳥。 ◆ストレーガ 格闘戦を得意とするスーパー系機体。 命中率を減らすスタンパンチが地味に便利。 ◆フォルテギガス ガナドゥールとストレーガが合体した巨大ロボ。 両機のいいとこ取りな機体で燃費が多少悪いことを除けば使いやすい。 なおラキやウェントスを仲間にすると一人乗り、仲間にしないと兄妹のタンデム(分離可)になる。 ファンによる合体シークエンス考察イラストがあり、非常にカッコいい。 しかも『第2次スーパーロボット大戦OG』の演出を見るにほぼそのまんま。 【注意点】 奇抜な展開と新鮮なストーリーで人気が高いが、難易度はスパロボ全体でもかなり高め。 更にそれに加えて、バグか仕様か不明だが「一部敵味方キャラのBPが共通」という注意点がある。 敵から仲間になるキャラのBPを使って育てると、次の周回での敵の状態でも反映される。 特に問題となるのは回避を上げすぎて当てられなくなること。 B.D.やガビルは味方の全体レベルを補給で上げておけば必中や愛でどうにかできるが、 序盤から登場するクロノクルは回避を上げすぎると攻撃が当たらなくなり、ハロが必中を覚えるまで延々と全滅プレイする羽目になる。 カテジナさんやラキやマーグは敵と味方で別キャラ扱い(実際には味方マーグとは戦う機会があるが、戦ったら駄目な状況なので無問題)、シビルは戦わないため無問題。 ネタバレ シュバルツバルトは実際はビッグオーの登場人物。 あまりにオリジナルに馴染んでいるため、未見の人はまず勘違いする。 追記・修正は地球が消えてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔の俺 スパロボDプレイしてみる→ビッグオーの曲かっけぇ→ビッグオーの全てがかっけぇ→ビッグオー見る→ドハマリする→ロジャーに惚れる→ロジャーと同じように黒い服を着たがる→親父の時計でビッゴー、招待!→親父に怒られる よく考えるとかなり厨二病だったんだな、昔の俺 -- 名無しさん (2014-01-16 00 37 41) ↑気持ちは分かる。実行した行動力に乾杯 -- 名無しさん (2014-01-16 00 54 24) Dリメイクの場合、新録はメガゾーンだけか -- 名無しさん (2014-01-16 01 14 53) チェンゲの存在感を大きく示した作品 -- 名無しさん (2014-01-16 01 24 45) シュバルツが何処まで馴染んでるのか凄い気になる -- 名無しさん (2014-01-16 01 55 13) ↑4ありがとう。今でも黒服着てる、自分で腕時計買っていつでもどこでもビッゴー招待!スパロボでは必ずロジャーをエースに!……むしろ悪化したとか言わないで ↑それはもう「あれ?こんなヤツビッグオーに居なかった?俺の錯覚か?」と思うほどの馴染みっぷりで… -- 名無しさん (2014-01-16 20 57 32) いるだけなのに存在感からアンソロや4コマでは出張りまくってたな、ビゴーw -- 名無しさん (2014-04-17 00 11 20) ↑3 ビッグオーを見たことのない人がシュバルツをオリキャラだと思い込むくらい馴染んでいる 付いた異名が「森のメリオルエッセ」 -- 名無しさん (2014-04-17 00 13 58) 今回はこっちから攻撃すると防御したり隣接してる奴同士が庇いあったりで、目当ての敵にダメージが与えにくい。敵のターンで、避けるか耐えてこっちがやり返す戦法がベター -- 名無しさん (2014-05-29 15 41 28) 原作で数話しか出てこないのにカットイン付のガスコン -- 名無しさん (2014-06-01 13 52 23) OPでハヤトとムサシが改造度なりキャラ補正なり引き継ぎしていてくれたら何十周でもやれたんだけどな~ -- 名無しさん (2014-07-11 23 44 00) リメイク欲しいよね -- 名無しさん (2014-07-18 11 28 52) 名作だけど戦闘アニメオフにしてもBGM切り替わるのが難点 -- 名無しさん (2014-09-19 00 35 47) スパロボZ・スパロボV・第二次OGから素材の八割方は流用可能なうえ、PS3のメガゾーン23ゲーでわくわくさん声優復帰…とそろそろリメイクの因子は揃いつつある筈 -- 名無しさん (2016-08-14 02 38 39) Dは特機が本気で装甲紙切れだったんだよなぁ…次回作のJあたりからマズいと思ったのか強くなり出したけど。原作で不動明王だったゴッドマーズがミーレスに3発殴られて瀕死って何事かと思ったわ -- 名無しさん (2018-02-08 23 46 23) 色々足りてなかったので大規模修正を行いました。よろしいでしょうか? -- 名無しさん (2018-02-09 18 16 06) 相手が落ちる武器使ったら敵は反撃でなく防御するから中々落とせなかったな -- 名無しさん (2018-10-17 09 21 33) ↑ リアル=楽しいわけではない、という好例だね -- 名無しさん (2018-10-17 09 36 29) クロノクルは計算上主人公たちも同程度に鍛えてれば集中つきビームサーベルなんかで倒せる…はず。もうすぐ12周するデータで試してみる。 -- 名無しさん (2020-05-27 21 47 03) ↑1話目は水中に沈めてやれば倒せる。けど4話目に出てくる方は周回進むと厳しいかも。というか下手したら互いの攻撃が当たらなくなって全滅もできなくなる。 -- 名無しさん (2020-07-03 21 48 44) OPは全機ゲッターの改造引き継ぎでいいじゃんって思うんだけどスタッフはどう考えていたんだろう。楽しめば楽しむほど詰む可能性が高くなるというのは -- 名無しさん (2020-07-18 00 00 51) ↑ 武蔵は努力持ちでレベルアップでPPを回避に振れて、機体もオープンゲットによって確率は高くはないものの絶対回避できる分有情である -- 名無しさん (2022-01-15 10 41 13) 本作を境に、赤い人は一時的に敵対することはあっても本気で逆襲することがほぼなくなる -- 名無しさん (2022-05-22 23 32 38) ↑そもそもガチ逆襲してる方がレアじゃなかったか? それにUC来てからは全裸に押し付け出来るようになったし。 -- 名無しさん (2022-05-23 14 50 03) シャアが本気で逆襲したのは新、COMPACT2/IMPACT、64、第2次α、DDと、Rのプロローグ、X-Ωの一部イベント。V、X、30では原作終了後。F完では没データにあり。 -- 名無しさん (2022-06-22 18 29 44) ↑没データで良いならAにもある -- 名無しさん (2022-07-15 12 31 31) 2022年8月8日、『スーパーロボット大戦D』19周年おめでとう! -- 名無しさん (2022-08-08 01 55 22) そういや後半の基地からの脱出ステージでAボタン連打するだけで無限稼ぎ出来るステージあったな -- 名無しさん (2023-02-21 12 04 45) 2023年8月8日、『スーパーロボット大戦D』20周年おめでとう。 -- 名無しさん (2023-08-08 23 02 57) プロローグで全滅プレイして隼人と武蔵育てるのは意外と楽しい。そのためにリアル系選ぶ価値はある。BGMもいいしねw -- 名無しさん (2024-05-18 10 07 42) 名前 コメント